(节选)剑与电-角色扮演游戏设计艺术.docVIP

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(节选)剑与电-角色扮演游戏设计艺术

Hallford玩家金字塔: 在20世纪60年代末期,一个叫Abraham Maslow的心理学家通过介绍所谓的需求层次而改变了当时所使用的心理分析思潮。Maslow层次的基本原则是在达到满足前每个人都具有一系列上升的需求,但这些需求应该按照特定顺序予以满足。比如,人们在感受到爱之前,他们必须远离伤害;在远离伤害之前,他们必须满足基本的物质需求,例如有吃的东西或者有呼吸的空气。 从表面上看,可能会觉得Maslow的理论同游戏设计毫不相关,但是在将来,从游戏里团队成员间的相关性到游戏世界中那些怪物的人工智能的设定,这个模型对考虑这些事情都非常有用。无论处理什么平台或类型,只需要少量的修改,它就可以成为评估玩家需求的一个便利工具。我喜欢将Maslow的Hallford玩家金字塔理论称作自己的小天地。 n? 授权 玩家需要感受到他们的交互效果。他们希望自己对游戏的经历起重要作用并通过他们的交互对世界、故事或其他游戏元素产生某种程度上可辨认的效果。 n? 奖励 玩家表现好的时候应该予以奖励。完成某件事情之后给他们一点奖励可以保持他们的积极性,许诺一些值得花时间的奖励会令大多数玩家继续玩那个游戏,即使他们担心前面某个角落会出现什么麻烦。 n? 保险性 玩家需要明白游戏会提供赢得游戏所需要的任何物品。不论他们遇到什么挑战,他们都必须确信游戏中会出现一种工具、一项技能或某些信息来让他们克服前进道路上遇到的困难。 n? 确认 玩家应该确信游戏真实性的风格是公平、一致和全面的。如果他们意识到无论自己如何探索,游戏的内在规律都不会发生变化,那么他们不仅会购买游戏,投入游戏的虚拟世界中去探索,而且他们会更有自信地作出基于可靠信息的合理决定。并且当他们作出有见识的、合理的决定时便会获得更多的自信。 n? 技巧 玩家应该能够通过经历获得技巧。如果玩家不能获得胜利,或至少掌握游戏的一些要素,那么这个游戏就最终没有可玩点。应该清楚地说明目标或机会以便玩家了解他们在为何而奋斗,这是在彩虹末端的金壶,他们应该知道通过努力和坚持便可以到达。 铁杆玩家需要: n? 非常高级别的挑战。 n? 提供数小时扩展的游戏。 n? 可以实现某种程度可以重新玩的结构。 n? 高度的细节性和内在的逻辑环境。 n? 可使用字符、对象、符咒以及游戏设计的任何其他数字驱动等信息。 普通玩家需要: n? 简单,简单,简单。 n? 短的学习曲线——游戏的界面和游戏的基本控制应该可在短时间内掌握。 n? 非常快的升级速度以及频繁的奖励。 n? 以外观和感觉为中心的设计。 n? 清楚地提供游戏目标。 n? 短时间内应该能完成游戏。 破坏者需要: n? 主要通过战斗解决游戏的目标。 n? 主要关注角色的战斗能力。 问题解决者 他总是依照游戏普遍规律来寻找一个问题的解决方法。探宝家式的玩家需要: n? 频繁分布有价值的物品。 n? 具有找到便宜商品并且可以进行精明买卖的灵活的游戏经济系统。 n? 具有可以更多了解物品的组织属性和机制清单的系统。 故事追逐者需要: n? 能对他们努力进行奖赏的故事情节。 n? 精心设计的对话和严谨的故事情节。 n? 能够跟游戏角色对话,可以有一个或多个分支情节。 自我中心者 每件事情都要和他们有关,或者至少跟他们扮演的角色有关。王国可以兴起或衰落,但自我中心者真正关心的是他们最后必须成为世界上最强、最酷、最聪明、穿着最好或者最富有的人,其他的任何人或事都不如这个重要。旅行者需要: n? 可以探索的足够大的世界。 n? 能够引起玩家交互的细节环境。 n? 能够显示玩家到过和未到过地方的游戏地图。 您可以从一个疯子的疯狂中学到某些东西,但是不必跟着他一起疯狂。角色扮演游戏的术语通常显得相当混乱,因为很可能有几个术语可以相互代表本质相同的东西。下面就是对在角色扮演游戏中经常用到的几个与辨别身份相关的术语: n? Avatar,即化身 由玩家控制的角色在屏幕内的代表。化身会进行破坏、挥舞着宝剑、打开门以及其他玩家要它们执行的动作。 n? DM,即城主 这是一个源自纸笔时代角色扮演游戏的术语。城主负责创建角色扮演游戏环境,并总体负责引导玩家们通关游戏。近年来在电脑游戏领域,尽管传统城主的任务已经由电脑来处理,但是最新一代的电脑驱动角色扮演游戏又允许让城主们自己创建新的游戏并通过网络与其他人共享(Vampire:The?Masquerade-Redemption以及Bioware即将要发行的Neverwinter?Nights都是这种新的混合角色扮演游戏的例子)。 n? Monster,怪物 指游戏任何试图杀死玩家的动物或者人。熊、龙或者被惹急了的城堡卫兵,如果他们试图杀死玩家的化身,那么都可以当作是怪物。 n? NPC,或者非玩家角色 指游戏中遇到的任何不由玩家控制的角色。

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