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囲碁プログラミングの探索における小目標間の依存関係解決に向けて 美添 一樹 東京大学大学院情報理学系研究科 コンピュータ科学専攻 今井研究室 囲碁のルール 黒、白交互に交点に石を置いていく 19x19の盤が普通 最終的に「地」が大きいほうが勝ち 「地」とは一方の色の石だけで囲われた範囲のこと 囲碁のルール : 囲んだら取れる ▲のところに黒が打つと、白石を取れる 空点が無くなると取られる 空点のことを、「呼吸点」「ダメ」などと言う つながっている石は一蓮托生になっている 取られるときはまとめて取られる つながっている石の集合を「連」という 囲碁のルール : 着手禁止点と例外 Aに打つと反則 そのまま取られる場所には打てない Bには打って良い 打った瞬間に黒石を取れるから 囲碁のルール : コウ 右図の形になったら、簡単に無限反復が生じる 取られてもすぐに取り返してはいけない 取り返すと反則 コウがあるせいで囲碁のプログラムは難しい??? 生き、死に、という概念 着手禁止点が二つある石は、絶対に取られる事はない 絶対に取られない石を「生きている」と言う 着手禁止点のことを「眼」と言う 二眼あると「生き」 実戦例 「手談対局V」と私が9路盤で打った例 これは終局図 ちなみに引き分け 手加減したからです 研究の背景 : ゲームプレイングプログラム/コンピュータの強さ チェッカー : CHINOOK (Jonathan Shaeffer) 1992, 1994にTinsleyと対戦 リバーシ : Logistello (Michael Buro) 1996に世界チャンピオン村上に勝利 チェス : Deep Blue 1997にKasparovに勝利 中国将棋 チェスと将棋の中間の強さらしい 将棋 :激指、 YSS 、IS将棋、… アマ五段クラス 角落ちでプロ(勝又五段)に勝利 アマ竜王戦ベスト16 (激指) しかし囲碁は??? 囲碁プログラムの強さ 現在世界最強の囲碁プログラムはおそらく3級程度の強さ 現在最高の死活判定プログラムは非常に強い 速度と正確性は人間をはるかに上回る 「開いた」問題は解けない GoTools [Wolf] df-pn based life and death solver [岸本 and Muller] 囲碁プログラムの難しさ チェスなどでの成功 評価関数 + 探索 しかし囲碁では、??? 早く正確な評価関数は存在しないし、今後も作れない(と思う) 多くのプログラムでは小目標(sub-goal, partial goal, local goal,…)ごとのサーチが用いられている 小目標 : 明確に定義された評価関数がある目標 石取り、連絡切断、死活、??? 小目標ごとのサーチの問題点 各小目標の間の依存関係 端的に言えば、二つ以上の目標を同時に狙った手の発見が難しい 「両利き」の発見 「利き」を利用した依存関係の検出 「利き」の定義 利き : loserの手で、winnerが1回パスをするとloserとwinnerが入れ替わる手 上の図の×の点 利きのorderというものを定義することもできる 下の図の×の点はorder 2の利きと言える Related Work“Search for Transitive Connections” 連Aと連Bは連結 (CN_AB) 連Bと連Cも連結 (CN_BC) では連Aと連Cは? Related Work : “Trace” Introduced in [Cazenave and Helmstetter 2004] 小目標は、連絡切断に限られる “Trace”の定義は、探索アルゴリズムに依存する “the trace is a set of empty intersections such that if none is modified, the result of the search associated to the trace is not modified.” (from “Search for transitive connections”) “Trace”の特徴 定義は探索アルゴリズムに依存する GTS (Generalized Threats Search)が用いられている [Cazenave and Helmstetter 2004] 比較的大きくなりにくい 連絡切断の判定の性質 GTSは枝狩りと打ち切りの双方に有効 現状、連絡切断以外には使われていない Related Work :Relevancy Zone (1/2) Introduced in “Lambda-Search” [Thomsen 2000] 目指すとこ
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