第一届凌阳杯创意设计大赛初审作品构想书.pdfVIP

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第一届凌阳杯创意设计大赛初审作品构想书

2010 年 PAC 盃軟體競賽 初審競賽構想書 參考應用方向:家庭娛樂 作品中文名稱:黑暗電堂 報名編號: 0019 注意事項:  本構想書內文中請不可出現學校單位名稱、參賽人或 指導老師姓名 等影響評 審之字眼。  請以「作品中文名稱 .pdf 」作為檔名上傳,如:心跳監測器.pdf 。  競賽構想書請 E-mal :adachiang@itri.org.tw ,並郵寄三份至31040新竹縣 竹東鎮中興路四段 195號 9館 200 室 江佳倫 小姐收 一、摘要 (請以全文字方式敘述此次參賽作品,字數以一頁A4為限) 可含創作動機、創作目的、功能特色;產品創意、實用性等綜合性敘述,以能給評審一個整( 體產品印象為目的) 二、作品簡介( 請以全文字方式敘述,字數以二頁A4為限 ) 2.1創作動機 2.2創作目的 2.3 功能特色 2.4應用價值 三、系統架構與設計 請以簡要系統方塊圖、線路圖、或流程圖來敘述,以二頁A4為限( ) 一、摘要 PAC Duo是工研院自主開發的多媒體嵌入式系統,它可以延伸很多應用。 例如 :數位電視、無線上網等。 Android則是 Google在 2007 年 11月所發佈的手 機作業系統,其提供了許多多媒體的功能。程式設計者可以透過 Java語言的撰 寫,即可快速開發多媒體應用,並且提高了程式的移植性。由於上述原因,在 PAC Duo EVB 與 Android 手機作業系統開發應用程式是不錯的選項。隨著橘色 科技概念的提出,科技與人文的結合日趨重要。因此,開發訓練平衡感的遊戲 是一個實用的選擇。在眾多遊戲中,我們選擇迷宮遊戲來當作我們的應用。 在 PAC Duo EVB 上,我們將遊戲中的迷宮呈現在 Touch Panel 上,再利用 Touch 功能偵測觸控到面板上的點,來達到遊玩此遊戲的目的。當使用者遊玩此 遊戲犯規或出局時,則 PAC Duo EVB會先使用到 DSP 進行聲音與圖片的解碼, 然後再播放其違反遊戲的音效與畫面,以充分利用 PAC Duo EVB異質多核心處 理器架構的特性。 當然, DSP處理器的使用不僅限於解碼。在網路上,迷宮遊戲的通道是靜 態固定的,並不會自動改變路徑。對於使用者而言,可能會因為路線固定,而 產生記憶效果。因此,遊戲的挑戰性,可能會因為玩家遊玩時間的增加,而會 有降低的可能。所以,如何增加玩家的新鮮感,以及提高玩家的成就感是非常 重要的議題。我們想出來的解決之道,就是利用 DSP動態變換迷宮的路徑。每 隔一段時間,變動迷宮通道,使用者必須隨時做好路徑會變動的心理準備,再 加上反派角色的屬性,來提高玩家遊玩此遊戲的刺激性。 二、作品簡介 2.1創作動機 一般嵌入式手持式裝置,大多都具備遊戲的功能。然而,大部分的遊戲都 是以按鍵式的模式來遊玩遊戲,對於以觸控為主體的遊戲,在市面上並不是很 普遍。對於遊戲的玩家來說,這可能侷限了一些遊戲的趣味性,也限制了遊戲 對於玩家的臨場感,玩家可能對於按鍵式這種陳年老調的遊戲模式,喪失了新 鮮感。為了給遊戲玩家更耳目一新的遊戲模式,我們將實作一個以觸控 Touch Panel 為主體的遊戲,給玩家與過往截然不同的遊戲模式,使玩家更能深入其境, 提高遊戲對於玩家的吸引力。經過組員的討論,在眾多遊戲中,迷宮遊戲是最 容易以觸控面板為操作模式的遊戲。因此,我們將以迷宮遊戲為主軸參與這次 的比賽。 2.2創作目的 本作品是以遊戲為主題作為參賽題目,藉由錯綜複雜的通道,以及動態變 動的地圖,增加遊戲的趣味性。除了達到休閒娛樂的功能外,也期許此作品可 以達到訓練隨機應變的反應,以及愚公移山般的毅力。讓遊戲不只是遊戲,而 是在我們日常生活當中,培養我們面對事情時,必須具備的態度與反應。此遊 戲使用者設定的年齡層,並不只限定於尚未成年的青少年與小朋友,它更可以 被成年人以及老年人遊玩。藉著此遊戲的刺激,期望可以達到預防老人癡呆的 效果,以及具備增進彼此感情的功效,是一款老少咸宜的遊戲。 2.3 功能特色 觸控式的遊戲操作模式  遊戲運作時會充分利用 PAC Duo異質多核心的特性  ARM 端處理器負責根據

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