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第三章 动画基础;一、动画的舞台结构及道具组合;一、动画的舞台结构及道具组合;(1)顶区;图层的基本操作:添加、删除、移动。
图层属性的操作:显示、锁定、显示外观轮廓、更改名称;?;?;???? 普通帧:为了完成动画,需要在定义完关键帧后在关键帧之间增加普通帧。普通帧显示为一个个的单元格。无内容的帧是空白的单元格,有内容的帧显示出一定的颜色。不同的颜色代表不同类型的动画,如动作补间动画的帧显示为浅蓝色,形状补间动画的帧显示为浅绿色。而静止关键帧后的帧显示为灰色。关键帧后面的普通帧将继承该关键帧的内容。
???? 帧标签:帧标签用于标识时间轴中的关键帧,用红色小旗加标签名表示,如 。
帧注释:用于为你自己或处理同一文件的其他人员提供提示。用绿色的双斜线加注释文字表示,如 。
播放头:指示当前显示在舞台中的帧,将播放头沿着时间轴移动,可以轻易地定位当前帧。用红色矩形表示 ,红色矩形下面的红色细线所经过的帧表示该帧目前正处于“播放帧”。??;帧内容;(2)位图图像
在Flash中导入的*.gif,*.jpg,*.png等格式的图片。图片由像素构成。像素点的多少将决定位图图像的显示质量和文件大小,位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。对位图图像进行缩放时,图像质量出现明显变化,如常见的“锯齿状”等,位图在Flash中多用做背景。
(3)文字对象
单击工具箱中的【文本工具】 ?,在【属性】面板上选好要输入的文本类型、字体大小、颜色、排版方式等,就可以在场景中输入文字了。
Flash的文本对象有三种类型:
静态文本字段:显示不会动态更改字符的文本。
动态文本字段:显示动态更新的文本,如体育得分、天气报告。
输入文本字段:使用户可以将文本输入到表单或调查表中。;(4)声音对象
在动画中添加声音,可以使你的作品更有吸引力。Flash支持的声音文件有WAV(仅限Windows)、AIFF(仅限Macintosh)、MP3(Windows或Macintosh)。如果你的机器上装有QuickTime 4或更高的版本,还可以支持更多的格式。
(5)按钮对象
按钮在实现Flash 交互性方面有非常重要的作用,通过按钮,你可以实现场景之间的跳转、指定实例的动作、定义与各种按钮状态关联的图形等等。 ; (6)影片剪辑
影片剪辑是Flash 中的小型影片,它有自己的时间轴和属性,可以用动作脚本控制播放、跳转等等。它可以包含交互式控件、声音甚至其它影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴上,以创建动画按钮。
(7)动作脚本语句
动作脚本是Flash的脚本撰写语言,通过它你就可以随心所欲地创建影片、实现场景之间的跳转、指定和定义实例的各种动作等。
动作脚本语句可以添加在时间帧、实例、按钮上。如果添加在时间帧上,在时间帧面板的相应帧上,会出现一个“a”字。
在影片剪辑、按钮上添加动作脚本语句的方法要先选择要添加的对象,然后在【动作】面板中进行定义。 ;帧操作;2、场景; 逐帧动画(Frame By Frame),这是一种常见的动画形式,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成动画。
由于逐帧动画的帧序列内容不一样,不仅增加制作负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:因为它相似与电影播放模式,很适合于表演很细腻的动画,如3D效果、人物或动物急剧转身等等效果。
由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,其在时间帧上表现为连续出现的关键帧。 ;1、创建逐帧动画的几种方法
;2.绘图纸功能;绘图纸功能:;实例:走路
1、新建文档,背景白色,大小550,480
2、修改图层名为“背景”,并导入背景图片
3、新建一图层命名为“人物”,并导入走路序列图片
4、利用编辑多帧功能,移动、对齐图片
5、得用洋葱片功能微调对齐人物;1、形状补间动画的概念
(1)形状补间动画的概念
在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。
(2)创建形状补间动画的方法
在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时一个形状补间动画就创建完毕。 ;(3)形状补间动画在时间帧面板
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