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计算机三维造型与设计电子教案

计算机三维造型与设计 3D Studio MAX 第1章 图形的基础知识 1.1图形的描述 1.1.1图形的定义 所谓的图形是指从客观世界的物体中抽象出来的带有灰度或色彩及形状的图或形。 三维软件的制作流程 第4章 二维平面图形 4.1曲线图形的作用 布尔运算的注意要点: 暂存(HOLD) 足够的构成面数目 对布尔运算后的命令组采用合并(Collapse)处理 两布尔运算对象不能共面 一次只能对两对象操作 第9章 摄像机 第10章 基本材质与贴图坐标 10.1 材质编辑器 第 8章 灯 光 8.1 灯光设计的基础知识 光的作用 三点照明法 主 光 源 辅 助 光 源 背 光 源 8.2 3D Studio MAX中的光照类型 泛光灯 (Omni Light) 目标聚光灯 (Target SpotLight) 自由聚光灯 (Free SpotLight) 目标平行光源 (Target Directional Light 自由平行光源 (Free Directional Light 8.3 泛光灯照明 泛光灯没有明确的照射目标。 可用来模拟环境光和作为 补光使用。 一般参数(General Parament): 设置灯光的颜色(强度)、衰减选项 投影参数(Projector Parameters): 使泛灯光具有投影功能 衰减选项示意图 ◆照射距离与照射角度 8.4 阴影参数的设置及应用 阴影参数: 调整灯光的阴影效果 贴图偏移(Map Bias) 贴图大小(Size) 采样范围(Smp Range) 注 符号为示意图 8.5 聚光灯参数的调节 聚光灯的特点: 有照射范围的约束和目标点,光线在一个方向上传播,并形成照明光锥。 平行光的特点: 平行光的传播方向是平行的,光源可视为一个平面。平行光基本上用于模拟日光的照射。 衰减选项示意图 8.6 全局照明 全局照明(Global Lighting)是用来模拟充满一个空间、场景或者环境的反射光及其余光的权宜方案。 9.1 摄像机的基本概念 视野(FOV) 镜头焦距(Len) 短焦距镜头、广角镜头、中等焦距镜头、长焦距镜头 视野,焦距,景深 样片比较 9.2 摄像机的参数设定和调节 自由摄像机(Free Camera) 目标摄像机(Target Camera) Stock Lenses(储备镜头) Lens(镜头) FOV(视野) Environment Ranges(大气效果范围) Clipping Planes(剪切平面) 9.3 摄像机视图的控制 像机视窗显示从摄像机观察其目标点的视图 推拉镜头 改变视野 改变透视 摇镜头 旋转镜头 绕动镜头 10.1.1 认识材质编辑器 样本窗 工具行 工具列 参数栏 5.5 对象的对齐 5.5.1 Align(对齐) 5.5.2 Normal Align(法向对齐) 5.5.3 Place Highlight(放置高光) 5.5.4 Align Camera(对齐摄像机) 5.5.5 Align To View(对齐视图) 5.6 对象的阵列 5.6.1 Array(阵列) 5.6.2 Snapshot(快照) 快照命令可以复制出静止或某一段时间内的动态物体。 5.6.3 Spacing Tool(间隔工具) 可以重新指定阵列物体的间隔距离、起始位置以及数量等参数 第 6 章 从二维造型到三维模型 6.1 2D造型和3D模型 2D转变成3D有三种主要方法: ·使用2D造型配合Extrude编辑器,把2D造型拉伸为3D模型。 ·使用2D造型配合Lathe编辑器,把2D造型旋转为3D模型。 ·使用2D造型作为3D模型的横截面和放样路径,生成3D模型。 6.2 拉伸法生成3D模型 6.2.1 拉伸方法及(Extrude)命令面板 6.2.2 Extrude 操作实例 为二维截面增加一个厚度,从而生成三维模型。 6.3 旋转法生成3D模型 6.3.1旋转方法及(Lathe)命令面板 使一个曲线绕一定的轴向旋转而形成一个三维模型 6.3.2 Lathe操作实例 6.4 放样法生成3D模型 6.4.1 放样法简介 放样概念 放样命令面板 Name and Color(名称和颜色栏) Creation Method(创建方式) Surface Parameters(表面参数)

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