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游戏中的运气
如果你在优酷里搜索关键词“幻幻球”,会看到一些《幻幻球》游戏闯关拿高分的视频。《幻幻球》是一款消除和弹球相结合的休闲小游戏,界面绚丽、操作简单,网上可以下载。但我们现在不是在推荐游戏,而是好奇为什么这些玩家运气这么好。这款游戏的开发者之一杰森?卡帕卡说,其实看起来随机给予的好成绩其实都是游戏设计者设置好了的,《幻幻球》的跳跃设计还是基本遵循现实中的力学定律的,然而,在前6关中,会给出一些额外奖励,以免新手在学习过程中气馁。
在机械游戏中,运气有时会以一种补偿的方式对抗机械操作上的失误。在20世纪50年代,弹球游戏(见下图)正流行的时期,一位游戏机制造者发现新手会在开局时失球,于是在两块接球板中间加入了一个倒“V”型的金属墙,它会在开局时的若干秒钟升起,防止弹球掉入深谷中。在新型的弹球台中,弹球保护器变成了一个圆形活塞,由程序控制,何时升起由算法给予,每当它升起,玩家就拥有几秒钟受保护时间,不用担心球掉下去。
看来,游戏中的运气并不单纯,它是游戏设计者调整游戏体验的工具。
运气影响游戏体验
运气确实可以改变玩家对游戏的期待或体验。以国际象棋为例,由两名玩家对战,胜负完全依靠双方的技艺比拼,在这种游戏中没有运气可言,适合双方都是象棋爱好者、双方又想比拼棋艺的情况。但如果几个朋友想一起娱乐,水平差距又非常大,那么这种纯粹比拼技巧的棋类游戏就很难让大家开心,不论是高手还是菜鸟都觉得没意思。
如果把国际象棋改造一下,加入一点运气的成分,这种博弈游戏就会大受欢迎了。一款名叫Really Bad Chess的国际象棋游戏就使用运气改造了一下传统的象棋游戏方式。系统每局都随机给玩家分配棋子,双方玩家的棋子不再对等,高手可能拿到一手烂棋,菜鸟可能拿到一手好棋。因此,高手不再稳操胜券,菜鸟不再永远灰头土脸。增加了随机运气因素,也就增加了玩家的兴致。
而另一??极端是赌博类的游戏,如转盘、老虎机,不需要任何技巧,完全凭运气,一旦中奖,直接刺激神经系统分泌多巴胺。多巴胺是一种神经递质,可以传递出快乐和兴奋的情绪,以及欲望,分泌过多会导致上瘾。因此,赌博通常会给人带来强烈的刺激。
运气的存在与否会影响游戏体验,同样,在某款游戏中的不同运气设置也会影响玩家的情绪和游戏策略。
用伪随机制造公平感
公平,是绝大多数游戏不言自明的原则。游戏中的公平应该意味着绝对的随机性:运气好,赢得多;运气差,输得惨。全知全能的游戏设计者们也完全有能力做到使游戏绝对公平。然而,当一款游戏真的绝对公平时,玩家却会觉得游戏制作者在作弊。《文明》是一款由玩家攻城掠地、打造文明、建立国家的即时策略游戏。在这款游戏的公测中发现,如果玩家知道在一场战役中的胜算是1/3,当他要打的这场战役一连输了3次之后就开始怒了,并怀疑游戏的公平性。但我们知道,尽管抛硬币掉下来时正反面朝上的概率各是1/2,但并不表示只抛两次的情况下一定是一正一反。《文明》的游戏设计者席德?梅尔为了迎合人们的概率认知偏见,只好更改输赢设计:如果胜算是1/3,那么当你打到第三场时肯定会赢。这一设定被称为“防脸黑机制”,这一机制在游戏中普遍存在。
防脸黑机制有时是为了制造平等的感觉,有时则是为了让玩家获利。随着免费增值游戏(玩游戏免费,买特殊或高级装备花钱)的兴起,玩家可以打装备出售,真金白银地挣钱。游戏设计者利用防脸黑机制,让玩家为等待奖励而持续花时间玩游戏。最具代表性的一个例子是《炉石传说》,一款以《魔兽世界》为基础的卡牌游戏。游戏设计方公开承认,同一个游戏服务器中的同一类卡,每打开40个卡包就会出现一张橙卡,即游戏中的顶级卡。台湾地区的玩家甚至组织验证活动,并通过网络直播开包实况,证明确实存在这个机制。于是,玩家们根据这一规律来计算开包数以获得橙卡。
操纵运气让你难以离开
最依赖运气操纵的要数赌博业。
在赌博业中,无论是赌场还是网上赌博,中奖或胜出概率都由程序控制,没有公平的运气,更多的是操纵。如果一个赌徒老是输,他会非常沮丧,想起身走人。但赌博机器会制造一种你刚刚与大奖擦肩而过的错觉,例如老虎机停下前的图案正好就是三个相同的大奖图案,或者转盘机上小球刚好停在中奖数字的隔壁,你感觉下一次就会有大奖到手了。这种错觉会激起复杂的感觉,有时让人觉得厌恶,更多的时候则会怂恿你再玩一把,因为它让你觉得自己在赌局中取得了进展。
对于主要依靠运气的游戏而言,强调这种进展的幻觉非常关键。在大脑的中心,有一个被称为“纹状体”的区域,它通常调节动作和处理奖励信息,当我们发现越来越接近最终奖赏时,由纹状体释放的多巴胺也越来越多,欲望和兴奋感占据着大脑,因此很难抽身离开。
赌博业甚至可以记录赌徒历次下注的数据,并根据某些算法推断出他(
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