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深圳青少年在网吧参与网络游戏的调查及建议对策.
深圳青少年在网吧参与网络游戏的调查及建议对策
作者:周俊浩等(05级多媒体设计与制作专业2班)
指导教师:习明、黄牡丹
调查时间:2006年11月20日----27日
为了了解深圳的青少年在网吧参与网络游戏的情况,深职院动画学院学生组成一支调研小分队,在深圳各区的网吧内对参与网络游戏的青少年进行调研,以下是对此次调研的报告分析。
一、调查形式及对象
本次调查采取无记名问卷调查的形式,问卷由学院老师们经过研究讨论设置而成,其中内容包括网民在网吧所逗留的时间、进入网络游戏的方式、喜欢的网络游戏种类、玩网络游戏带来的影响等。调查的对象是深圳市内各区网吧里的网络游戏参与者,采取不记名随机抽样调查进行,年龄介于其中网吧共108间,发放的问卷共600份,全部有效回收。
二、调查结果与分析
(一)网络游戏参与者在网吧逗留的时间普遍较长。
调查发现,虽然大部分的网络游戏参与者认为自己除了工作和学习之外,其实时间并没有都花在网吧里面,也没有因为逗留网吧而影响正常用餐或睡眠时间,但每月去网吧10次以上的人达45%,去6-8次的人占23%,同时有32%的人曾在网吧连续逗留时间达15个小时以上。
(二)网络游戏参与者去网吧的原因绝大部分是因为网络游戏的参与者众多。
受访者中的63%是因为在网吧可以和朋友一起玩网络游戏才到网吧,且结群朋友的人数一般不少于6人,由此在网吧里面的游戏玩家均是网络游戏参与者,只有个别女生才选择单机游戏,对网络游戏的参与58%的受访者表示是经同学、朋友介绍才进入网络游戏的世界,自己上网发现的占19%,在网吧发现别人玩而开始尝试的占24%,由此可见网络游戏参与者的独立操作性较低,受他人的影响大。
(三)网络游戏参与者偏爱奇幻类的游戏类型。
在网络游戏的选择上,达53%的参与者喜欢奇幻类型的游戏,武侠类的占28%,卡通类、休闲娱乐类的占16%,其他类型的占3%。而在这些类型的游戏里面常出现暴力场面、色情场面的比例达70%,一部分参与者在平常还会回想那些场面。
(四)网络游戏参与者对网络游戏的认真程度较高,但开发网络游戏方面的能力却较低。
在受访者中,64%的网络游戏参与者曾成功收集过网络游戏里面的装备,也有相当一部分人在现实生活中交易过网络游戏中的物品,不少网吧常会举行一些游戏的比赛,对于此类比赛75%的网络游戏参与者都曾参加过,至于开发网络游戏,56%的受访者表示曾有考虑过,但受访者者仅有12%的人认为自己具备开发网络游戏的能力,成功开发并推入市场的仅占1.3%。
(五)网络游戏参与者在平常工作、学习中表现为一般,亦认为在网吧玩网络游戏对自己的工作、学习及正常生活有一定影响。
经调查发现,只有极少部分网络游戏参与者在现实生活中表现突出、优秀,在工作岗位或者学习上很受重视,半数以上的网络游戏参与者都认为自己在工作、学生中表现仅为一般,超过百分之八十的人认为网络游戏对自己的工作、学习及日常生活带来了影响但不是很大。
(六)绝大部分网络参与者的家人、朋友、老师等都有对网络游戏参与者进行劝告,但网络游戏参与者不予以理会。
超过百分之九十的网络参与者在对待别人的劝告上都选择了“家人、朋友、老师或上司有对其进行劝告,但自己不理会”,6%的网络游戏参与者选择了“有考虑过不再玩网络游戏但控制不了”,家人等对其参与网路游戏的行为非常支持的仅占3%。
三、国家关于网吧管理的相关规定
国务院总理朱镕基于9月29日签发中华人民共和国国务院第363号令,公布《互联网上网服务营业场所管理条例》。这个条例共分5章37条,于2002年8月14日经国务院第62次常务会议通过,于2002年11月15日起施行。
四、调研分析后的建议与对策。
(一)政府管理部门应建立对网络游戏进行审查的标准、据此加强对网络游戏的审查、监管。
一直以来,社会公众及传播媒体都把矛头直指向网吧,都在大声呼吁加强对网吧的监管,似乎网吧是青少年沉迷网络、网络游戏的罪魁祸首,事实上网吧只是一个将爱好甚至沉迷网络游戏的青少年聚集在一起的场所,当然这个场所提供了让青少年加深对网络游戏迷恋的可能性,而真正让青少年感染不少如实施暴力性犯罪、色情行为、偷盗网络财产等不良行为的却是存在不良内容的网络游戏,网络游戏才是应予以遏制的源头所在。
近年来网络游戏在我国发展迅速,并形成了超过电影票房的新产业。目前国内运营的网络游戏约达140余款,这些产品中存在突出问题:一是网络游戏产品中存在色情、暴力、赌博、愚昧、迷信以及危害国家安全等不健康内容;二是未经内容审查的境外网络游戏产品充斥我国网络游戏市场,市场绝大部分为境外产品,大约占80%以上文化部专门成立进口游戏产品内容审查委员会
同时,文化部门亦可考虑与游戏开发商、引进商建立合作机制,根据社会形势的不同发展形成网络游戏在文化、思想教育、引导等内容上的要求,
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