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三国19a将领管理属性详解
三国1.9a将领管理属性详解
之前整理和讨论了关于将领军事属性和综合能⼒的问题,其实相对于
军事素养, 直更希望能对将领的管理能⼒做出深⼊的研究,原因有⼆:
、将军的军事素养与玩家的实际操作⽔平密切相关,操作得当,⼤
众将领可以击败吕布,⽽管理技能完全可以量化,且不受操作影响; 虽然在
帖⼦中叙述了 些情况的军事适⽤性以及将军带队的相关注意事项( 见原贴
补充部分) ,但这种调整难于处理,当部队的成分和攻守形势随着战争不断
变化时,往往不得不 直使⽤同样的将领( 合适⼈选远在千⾥之外等等) ,
这也是最终选择计算综合统帅的原因;相对⽽⾔,管理技能构架于太守制度
上,调整⼈选很容易,效果直接。
⼆、最终关于实际统帅的计算仍然是有缺憾的,主要是各种军事技能
难以处理⽽被忽略了,因为很多参数很难加⼊统帅的量化计算( ⽐如引发技
怎么算? 特殊将卫呢? “ 强健” 算⼏分? ) ;相对⽽⾔,管理技能的计算标准统
性更强,因为⽆论是加农业还是加贸易,甚⾄包括加⼈⼜,最终 ⽬的都是
转化为m o n e y ,这就是是⽐较的基础;
管理能⼒的意义:
这⾥有必要多说两句,全⾯战争是以战争为主导的游戏,相对于 些
s l g 游戏,内政部分作了相当的简化( 可以看看p a r a d o x 公司所有类似游戏的
内政就明⽩了,如钢铁雄⼼、欧陆风云、王国风云) ,但这绝对不意味着经
济的重要性降低了,相反,由于影响因素减少,⾦钱的重要性被突出;
对于种⽥流,将领的管理能⼒意味着更好的种⽥,更多的累积资⾦,
更早的达到需要的城市规模和⾼级部队,重要性不⾔⽽喻;
对于速推流,经济的重要性实际更加重要,因为速推的意义在于最⼤
限度利⽤当前资源,在极限条件下( 勉强能打过就要攻出去,只要不暴动就
不要留更多的兵) 进⾏对敌打击,以赢得更多未来预期资源。种⽥可能不缺
钱,试问速推流有不缺钱的么? ( 有余钱肯定要爆兵、买⼈来加快速推,否
则就是种⽥⾏为) 因此由管理⽽得到的每 块钱,都是增强速推的效率
上⾯说了很多话,算是我的 点体会; 下⾯进⼊主题,将领管理属性详
解。
所谓管理属性,包括所有最终能够转化为经济优势的属性和技能,本
⽂以及前作都参考了a 6 的精品贴 【整合】1 .9 A 将军属性详解,
h t t p :/ / t i e b a .b a i d u . o m / p / 14 3 17 4 4 8 0 1 ,再次表⽰感谢;
当然,原贴中部分内容不准确,另有 些不详细,本⽂都将进⾏修正
⾸先是城市管理界⾯的介绍,这是最基础的部分,研究经济的话请务
必先搞清楚:
所有将军属性中的1= 治安影响因素中的5 % = ⼈⼜增长影响因素中的
0 .5 %
所有属性都符合以上条件;
⼈⼜增长=
奴役效果( 所有相邻⾏省及本地)
+ 健康加成( 建筑和将军技能)
+ 单纯增加⼈⼜增长的建筑( 市场等)
+ 额外增加农业( 农⽥和将军技能)
+ 基础农业+ 税收影响( 可正可负
) - 肮脏;
⼈⼜增长最多12 .5 %
治安=
将军影响⼒( 满4 0 % )
+ 法律( 建筑+ 智略+ 仁德+ 技能+ 宝物)
+ ⼈⼜激增( 3 % 以上,每多0 .5 % 额外加5 % 治安)
+ 快乐( 各种治安建筑)
+ 税收影响( 可正可负)
+ 军队相对数量( 得分与城市居民数量有关,上限8 0 % )
- 不同信仰侵⼊( 最多10 0 % )
- 骚乱
- 肮脏( 最多10 0 % )
- 总督的异端信仰
- 城市的异端信仰;
治安⽆上限,多了也没⽤,别红脸( 7 0 % 及以下) 就⾏;
收⼊=
管理收⼊( 与智略有关,详见下)
+ 税收收⼊( 与⼈⼜有关,⾮线性)
+ 贸易收⼊( 与每个相邻城市计算贸易额,与⼈⼜有关,然后乘以各种
贸易加成,然后相加) + 农业收⼊( 农⽥等级+ 基础等级+ 农业技能,然后乘
以收成, 般为8 0 ,丰收8 3 ,歉收7 7 ,差别真⼼不⼤) ;
⽀出其实是所有⽀出按照⼈⼜平分在各个城市上的,不能以此来判断
城市的价值,所以不列⼊;
决定信仰的是本地影响⼒最⾼的信仰建筑,除了异族聚集地以外,
般就是庙了,还有 些派系可以⽤酒馆、学堂、修习所加信仰影响,如果
没有建筑,则根据太守信仰决定本地信仰,如果连太守也没有,则遵循派
系领袖信仰( 也就是派系信仰) ; 信仰参数其实
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