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面向对象分析和设计-设计篇
第三部分:设计篇;OOD模型框架
——从两个侧面来描述;问题域部分设计;将OOA模型搬到OOD
作为OOD的基础;;11.2 实现条件对问题域部分的影响;设计准备
保留OOA文档
复制OOA文档,作为OOD的输入
根据需求的变化和发现的错误进行修改;1、按编程语言调整继承与多态
起因:OOA强调如实地反映问题域,OOD考虑实现问题,
如果语言不支持多继承或多态,就要进行对模型调整;方法1:简单转换;方法2:重新定义对象类,化解多继承;不适当的方法增加程序代码;(2)取消多态性;2、增加一般类以建立共同协议
增加根类:将所有的类组织在一起
提供全系统通用的协议
例:提供创建、删除、复制等操作
增加其他一般类:提供局部通用的协议
例:提供持久存储及恢复功能;;3、实现复用的设计策略;例:;4、提高性能
(1)调整对象分布;(3)合并通讯频繁的类;(5)降低算法的计算复杂性
(6)细化对象的分类 ;(7)将复杂对象化为整体-部分结构 ;6、完善对象的细节;7、定义对象实例;8、修改或补充辅助模型及模型规约;建立与OOA文档的映射;12.1 什么是人机交互部分;人机界面的开发不仅是设计和实现问题,也包括分析问题
——对人机交互需求的分析。
人机界面的开发也不纯粹是软件问题,它还需要心理学、美学等许多其它学科的知识。
把人机交互部分作为系统中一个独立的组成部分进行分析和设计,有利于隔离界面支持系统的变化对问题域部分的影响;12.2 人机交互部分的需求分析;(2)从用况分析人机交互
用况的构成
参与者的行为和系统行为按时间顺序交替出现,左右分明。形成交叉排列的段落。
每个段落至少含有一个输入语句或输出语句;
有若干纯属参与者自身或系统自身的行为陈述;
可能包含一些控制语句或括号。
抽取方法:
删除所有与输入、输出无关的语句
删除不再包含任何内容的控制语句与括号
剩下的就是对一项功能的人机交互描述;收款员·收款
输入开始本次收款的命令;
作好收款准备,应收款总数
置为0,输出提示信息;
for 顾客选购的每种商品 do
输入商品编号;
if 此种商品多于一件 then
输入商品数量
end if;
??索商品名称及单价;
货架商品数减去售出数;
if 货架商品数低于下限 then
通知供货员请求上货
end if;
计算本种商品总价并打印编号、
名称、数量、单价、总价;
总价累加到应收款总数;
end for;
打印应收款总数;
输入顾客交来的款数;
计算应找回的款数,
打印以上两个数目,
收款数计入账册。
(b)删除与输入输出无关的陈述;人机交互的细化
输入的细化
输入步骤的细化
输入设备的选择
输入信息表现形式的选择
输出的细化
输出步骤的细化
输出设备的选择
输出信息表现形式的选择;(3)分析处理异常事件的人机交互
(4)命令的组织
不受欢迎的命令组织方式:
一条命令含有大量的参数和任选项
系统有大量命令,不加任何组织和引导;(c) 半序网状结构;高层命令的组织结构;(5)输出信息的组织结构分析
两层命令之间的输出信息结构;12.3 人机界面的设计准则
使用简便
一致性
启发性
减少人脑记忆的负担
减少重复的输入
容错性
及时反馈
其它:艺术性、趣味性、风格、视感……;12.4 人机界面的OO设计
(1)选择界面支持系统
窗口系统:“窗口系统是控制位映像显示器与输入设备的系统软件,它所管理的资源有屏幕、窗口、像素映像,色彩表、字体、光标、图形资源及输入设备。”
例:Smalltalk,Macintosh,X Window
图形用户界面(GUI):在窗口系统之上提供了层次更高的界面支持功能,具有特定的视感和风格,支持应用系统界面开发的系统 。
例:OSF/Motif, Open Look
可视化编程环境:将窗口系统、GUI、可视化开发工具、编程语言以及类库结合为一体的可视化开发平台,支持用户以“所见即所得”的方式构造用户界面 。
例:Visual C++,Delphi,Visual Basic
考虑的因素:
硬件、操作系统及编程语言 ,支持级别 ,风格与视感 ;(2)根据人机交互需求选用界面元素
不同的界面支持系统提供不同的界面元素,常用的界面元素例如:窗口、菜单、对话盒、图符、滚动条等
系统的启动
选用实现主界面的界面元素,如框架窗口、对话框窗口
高层命令组织结构的实现
通过界面元素的构造层次体现高层命令的组织结构
例如:窗口—菜单—下级菜单……
基本命令的执行
通过高层命令引向基本命令
例如:窗口—菜单—菜单选项
详细交互过程的输入与输出
选择适当的界面元素完成每个命令步的输入与输出
异常命令的输入
使用支持异常命令输入的界面功能,如鼠标右键菜单;(3)
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