跳动的音符利用maya柔体制作随机动态音符.docVIP

跳动的音符利用maya柔体制作随机动态音符.doc

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跳动的音符利用maya柔体制作随机动态音符.doc

跳动的音符 ————利用maya柔体制作随机动态音符 Maya的柔体可以将几何对象重新创建为称为柔体的对象。可以使用各种动画技术使柔体像自然界中的柔体对象那样弯曲、涟漪和凸起。Mel语言基础: for语句,if语句,xform命令查询曲线点坐标信息,floor[]函数。 Step01: 创建音符模型,一列音符为一个组,名称为yinfu_grp_1,yinfu_grp_2…. yinfu_grp_20依次叠加,每个组里的单个音符从下到上依次是yinfu_1, yinfu_2…. yinfu_10。这里的模型要求每一个音符的高度是1cm,也就是maya默认的一个网格的高度,这是为以后方便判断高度做准备,宽度设成2cm。 Step02: 用maya的CV Curve Tool(创建曲线工具),创建一条直线命名为curve1,用Rebuild Curve(重建曲线)命令改变这条线的CV点数,确保和模型列数一致。 注:通常创建曲线时,默认的CV点排序是从0开始。 Step03: 把曲线转化成柔体,执行Soft/Rigid Bodies Create Soft Body (柔体/刚体 创建柔体)curve1Particle。层级结构参考下图。 Step04: 给粒子curve1Particle添加Fields Turbulenc e (扰动场),将其Magnitude(幅值)设为150,Attenuation(衰减)设为0,再调节粒子的goal weight (跟随权重),播放可以看到曲线在随机上下摆动。如果认为幅度或者速度不够大,可以再调节Magnitude和goal weight,幅值越大,扰动越大,跟随权重越小,吸引力越小,摆动幅度越大,也可以调节扰动场的Frequency(频率)会产生频繁的不规则运动Mel语言如下: int $i; //定义整数变量 $i 一定要加$ for($i=1;$i201;$i++) // for循环语句,循环从1开始到200结束 { currentTime -edit $i; //编辑当前帧数,for循环结果是从第一帧播放到第200帧 int $m; //定义整数变量 $m ,下边还有定义变量,就不一一说明了 for($m=1;$m21;$m++) // 循环20次,针对模型列数和曲线CV点序数 { float $py[]=`xform -q -ws -t (curveShape1.cv[+$m+])`; //xform命令,查询曲线CV点的世界坐标,数值存到浮点数组$py[]里,Y轴坐标对应 $py[1]) int $pyint=floor($py[1])+1; // floor函数为小于某值的最大整数 if($pyint10) //if语句 ,将$pyint限定在10以下,包括10在内 $pyint=10; int $j; int $k; // 下面的两个循环语句就是判断音符的显示,以上边查询出的CV点的Y轴坐标再整数化赋给自定义变量$pyint,以$pyint为分界点,小于$pyint的相应序号音符模型都显示,大于等于$pyint的相应序号音符模型要隐藏,并分别setKeyframe for($j=1;$j$pyint;$j++) { setAttr (yinfu_grp_+$m+|yinfu_+$j+.v) 1; setKeyframe (yinfu_grp_+$m+|yinfu_+$j+.v); } for($k=$pyint;$k11;$k++) { setAttr (yinfu_grp_+$m+|yinfu_+$k+.v) 0; setKeyframe (yinfu_grp_+$m+|yinfu_+$k+.v); } } } 对应效果如下: Step06: 最后,我们将所有音符的组整体打一个组,命名为yinfu_grp_All,我们可以对yinfu_grp_All进行任何变形操作,比如Create Deformers Nonlinear Bend 创建弯曲变形,或者创建一条曲线,然后Animate Motion Paths Attach to Motion Path,创建路径动画,这样我们就可以看到有变形效果的动态音符了,如图: 最终效果: 作者:每日视界项目总监王玉凯

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