半透明材料的建模与渲染.PDF

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半透明材料的建模与渲染

半透明材料的建模与渲染 半透明材料的建模与渲染 摘要 在这篇论文中,我们首先介绍了真实感渲染的概念,以及光线的次表面散射现象给半 透明材料进行真实感渲染带来的挑战。随后我们简要地回顾了到目前该领域的研究现状, 并介绍了两种比较重要的模型。 在对半透明物体进行真实感渲染的时候,首先需要计算物体表面各处的光线入射情况, 然后对光线的散射进行模拟。在入射光计算方面,本文介绍了局部光照和整体光照模型的 相关计算方法。为了计算光线散射情况,我们引入了一种新的材质模型——“体材质模型”。 体材质模型同时对物体表面和内部的光学属性进行了建模。基于这种模型,我们可以用物 理学中的扩散方程来描述光线的次表面散射情况。 为了加速计算速度,我们利用差分法把扩散方程的求解近似地转化为一个迭代计算过 程。我们利用物体的立方体模型对半透明物体进行规则的离散采样,并在 GPU 上实现了 扩散方程的迭代求解。此外,利用多分辨率和可变分辨率策略,我们进一步提高了迭代过 程的运算速度,从而使渲染达到了实时。我们的渲染系统首次实现了任意几何形状异质半 透明物体的实时渲染。 最后,本文给出了我们的渲染系统渲染半透明物体的性能数据,并将渲染结果与蒙特 卡洛光线跟踪算法得到的结果进行了比较,证明了我们的渲染结果的准确性。 关键词:真实感渲染,材质模型,次表面散射,实时渲染 半透明材料的建模与渲染 RENDERING AND MODELING TRANSLUCENT MATERIALS ABSTRACT In this paper, we first introduce the concept for realistic rendering, and the challenge of rendering translucent materials caused by subsurface scattering effect. Then we briefly look over two recent models for translucent material rendering. Before rendering a translucent object ,we usually need to calculate incoming radiance over the object’s surface and simulate subsurface scattering through the material volume. For incoming radiance calculation, we describe the local global illumination models. To model subsurface scattering, different from widely used BSSRDF-based approach which only model point-to-point contribution over the object surface, our approach is to construct a model of scattering coefficients throughout the material volume, and then simulate subsurface scattering by physical principles. By this volume-based model, we present an algorithm that performs

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