分析游戏奖励的需求层次和其用法.pdfVIP

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分析游戏奖励的需求层次及其用法 引子 奖励是一切游戏中的重要特征 ,因此是可见于所有游戏 型的元素。奖励的形式和大小多种多样 , 如果奖励得当 ,就能够极大增加玩家的游戏乐趣 ,激励他们继续玩游戏。 奖励甚至可以让玩家去做一些他们原本并不想做 ,或者不喜欢做的事情。许多玩家仍然会为了奖励 而做一些无趣枯燥的事情。这种让玩家去做违背自己意愿的事情足以证明奖励的威力。它们是设计 师的重要工具。 设计奖励结构 奖励不应该只是心血来潮的产物 ,而应该富有结构和计划。以下图表就是根据马斯洛需求层次而调 整的奖励结构。 heirarchy_w hat_goes_w here(f ro m gamecareerguide) 从上图可看出 ,每个环节都是上一层的基础 ,而上一层又总比下一层更强大。如果有某个环节缺 失了 ,上一层次也就不复存在。所以在设计奖励结构时 ,应该从最底层开始自下而上地动工 ,以便 得到稳定的结构。这也是每个层次需要环环相扣的原因所在。越高级的层次 ,其奖励频率就要越大 。这里应该采用碎片模式 (游戏邦注 :例如 ,10个小奖励= 1个大奖励 ,10个大奖励= 1个核心奖励 ) 。当然这并不需要严格的碎片化 ,但小奖励的数量要超过大奖励 ,以此 推。 我们越往上层走 ,其奖励就会更趋于有形。最底层的奖励对玩家来说最基础和内在性——玩家体验 。而在这个金字塔顶端的奖励 ,则完全是装饰性的 ,并且无法脱离底层奖励而存在 ,尽管它能够强 化底层的奖励。我们可以用一杆步枪的射程为例 ,如果它射程大 ,那么这杆枪就很棒 ,但前提是要 有这杆枪才行。 我们将在下文中介绍每个层次及其奖励的内容。此处所举例子常见于冒险或RPG游戏 ,但其原则适 用于任何游戏题材。奖励结果应该根据自下而上的重要性进行设计。 奖励玩家体验 在考虑其他细节之前 ,一定要先完善玩家体验。优秀玩法和沉浸感一定要贯穿游戏机制、美术设计 和UI (包括关键的玩家反馈 )。我们很难定义这个环节是否已经实现 ,因为趣味属于只可意会不可 言传的东西。一定要让玩家享受在游戏中逗留的乐趣。 《侠盗猎车手》 (GTA )系列在这方面就表 现良好——游戏中没有设定目标 ,也没有奖励 (事实上玩家还会因为丢失弹药和支付医药费而受到 惩罚 ),但人们还是乐此不疲 ,因为其游戏玩法 机制本身就已经如此有趣和具有内在奖励性。极少 有游戏的趣味能够到达这种境界——让人们不祈求任何奖励而自愿玩游戏。也许这正是GTA如此成 功的原因。 核心和长期奖励 完善玩家体验之后 ,就要考虑其核心 长期奖励。这是玩家所获得的最大奖励。这方面的例子包括 主要情节开发、开启新内容的主要里程碑 (例如在GTA 中进入一个新岛屿 ),或者获得一个新游戏 机制 ,例如 《Crash Bandicoot 3》每一场boss战后出现的机制。由于这些是玩家所得到的最大有 形奖励 ,并将影响其内在体验 ,因此只能让它们偶尔出现。这可以保证它们的价值 ,避免干扰玩家 。如果人们每隔10分钟就能得到一项新技能 ,他们迟早会抓狂的 ,因为他们根本来不及学习新技能 。 主要和中期奖励 这可以是升级、完成任务、获得大量X P或金钱等。这些奖励对当时的玩家来说很重要 ,但并不是 可以永久保存的奖励。它们本身就极具奖励性 ,但也意味着它们会走向终结 ,并最终被他物替代或 者变得多余。 短期和次要奖励 这些小型、频繁的奖励本身并不会给玩家带来多大好处 ,但可以整合成一个大奖励。这方面的例子 包括搜集某项道具 ,小数额的金钱 X P以打败敌人 ,或者完成某个任务中的一个环节。主要奖励意 味着更大的终结 ,次要奖励则意味着小规模的终点 (即走向主要 中期奖励 )。 装饰性奖励 这是最后考虑的一个环节。在这个阶级的最高层 ,它们只有纯装饰性功能 ,只能作为玩家进程的一 个视觉测量指标。在某些情况下 ,它们只有信息量 ,例如显示在屏幕上的得分数据 ,在 《质量效应 》中的小队选择屏幕。 另一方面 ,揭开地图或填充进度条等视觉进程元素可以积极鼓励玩家去做原本可能不会去做的事情 。玩家可能会因为看到自己的经验条接近于升级水平时 ,就会再多玩10分钟的游戏。如果不是看到 成就挑战 ,他们可能不会试图以1颗手榴弹放倒10个敌人来挽回局面 ;如果没揭开地图 ,他们可能 就不会跑遍整个区域。 虽然移除这些装饰性奖励后 ,游戏可能仍然具有趣味 ,但它们却可以增强玩家体验 ,因为玩家可以 从中看到自己的表现情况。视觉奖励有助于玩家猜测和预期所得的回报 ,这是一个不容忽视的激励 因素。视觉奖励从来不会真正影响进程或游戏的其他任何层面。 玩家反馈 (它

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