软件测试判定表因果图幻灯片.pptVIP

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  • 2017-08-31 发布于浙江
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软件测试判定表因果图幻灯片

* 因果图测试法 输入输出约束图形符号 * 因果图测试法 输入输出约束图形符号 * 因果图测试法 某软件规格说明书要求:第一列字符必须是A或B,第二列字符必须是一个数字,在此情况下进行文件的修改,但如果第一列字符不正确,则给出信息L,如果第二列字符不是数字,则给出信息M。下面介绍使用因果图法设计测试用例。 * 因果图测试法 2. 绘制因果图 1 2 3 11 22 21 23 ∨ ∧ (a)因果图 1 2 3 11 22 21 23 ∨ ∧ E (b)有约束的因果图 * 因果图测试法 3.根据因果图所建立的判定表 1 2 3 4 5 6 7 8 条 件 1 1 1 1 1 0 0 0 0 2 1 1 0 0 1 1 0 0 3 1 0 1 0 1 0 1 0 11 — — 1 1 1 1 0 0 动 作 22 / / 0 0 0 0 1 1 21 / / 1 0 1 0 0 0 23 / / 0 1 0 1 0 1 * 因果图测试法 有一个处理单价为1元5角钱的盒装饮料的自动售货机软件。若投入1元5角硬币,按下“可乐”、“雪碧”或“红茶”按钮,相应的饮料就送出来。若投入的是两元硬币,在送出饮料的同时退还5角硬币。 volunteer ?? * 因果图测试法 原因:①投入1元5角硬币;②投入2元硬币;③按“可乐”按钮;④按“雪碧”按钮;⑤按“红茶”按钮。 中间状态:①已投币;②已按钮。 结果:①退还5角硬币;②送出“可乐”饮料;③送出“雪碧”饮料;④送出“红茶”饮料。 * 因果图测试法 * 因果图测试法 * 分析中国象棋中走马的实际情况 如果落点在棋盘外,则不移动棋子; 如果落点与起点不构成日字型,则不移动棋子; 如果在落点方向的邻近交叉点有棋子(绊马腿),则不移动棋子; 落点处有己方棋子,则不移动棋子; 如果不属于1-4条, 落点处无棋子,则移动棋子; 如果不属于1-4条, 落点处为对方棋子(非老将),则移动棋子并除去对方棋子; 如果不属于1-4条,且落点处为对方老将,则移动棋子,并提示战胜对方,游戏结束。 volunteer ?? * 添加中间节点11,目的是作为导出结果的进一步原因,简化因果图导出的判定表 1 3 4 5 E1 7 6 2 E2 E3 E4 11 ~ ~ ~ V V V V V E ~ * 决策表分解 规则 选项 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1 2 3 4 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 11 E1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 * 规则 选项 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 11 5 6 7 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 E2 E3 E4 1 0 0 0 1 0 0 0 1 * 规则 选项 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 11 E1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 决策表分解 * 规则 选项 1 2 3 4 5 6 7 8 11 4 5 6 7 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 1 E1 E2 E3 E4 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 * END * E. Angel and D. Shreiner: Interactive Computer Graphics 6E ? Addison-Wesley 2012 E. Angel and D. Shreiner: Interactive Computer Graphics 6E ? Addison-Wesley 2012 E. Angel and D. Shreiner: Int

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