动作类网络游戏及同步问题.docVIP

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  • 2017-09-04 发布于浙江
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动作类网络游戏及同步问题

动作类网络游戏的同步问题   放置类游戏大部分是玩家个人和服务器在玩,不涉及第三方的干扰。所以,只要操作序列一致,那么结果就一致。   MMORPG MOBA 动作游戏这些,是多人在玩。如果我们能同步所有玩家的操作,让所有玩家的操作序列在一条线上,那么也一定可以保证结果一致。 用同步操作的方式,同时赋予玩家对自己发起的操作标注时刻的权利,就可以在发起操作后,客户端立刻计算。只有在事后发生冲突时,服务器才会命令客户端取消无效操作。这个是前面谈及的同步框架可以解决好的问题。   但,MMORPG/MOBA 都可能有一个问题:并非所有玩家的操作以及操作修改的数据,都是针对战场上的每个人的。   比如,在 MMORPG 里,你可以选择隐身,别的玩家就不应该收到你隐身后的移动操作指令;你可以在战场上埋个地雷、别的玩家不应该事先知道你埋在了哪里。而且你未必希望让别人知道你背包里剩下什么道具,你还有多少 HP 。   而前面谈及的同步模型中,却必须要求全部初始状态为所有客户端及服务器都知晓,整个游戏过程中发生的任何事件都需要传达给任何人,最终才能保证结果的严格一致。   该怎么办呢?   我认为最简单的方法是建立两套模型,一个是针对个人的:personal model ;另一个是针对战场的:shared model ,所有人都可以见到。   对于服务器,应该有多个 persona

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