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此研究利用红外线数位浮水印技术来改良扩增实境之介面
紅外線數位浮水印結合擴增實境之創新影像顯示應用 技術學刊 第二十四卷 第三期 2009/09 王希俊 劉文心 陳怡惠 國立臺灣師範大學科技學院圖文傳播學系 M99F0211 鍾依伶 摘要 此研究採用數位半色調的網點加密技術及色墨中碳黑在紅外光下的光學特性,將傳統擴增實境所需之不美觀的辨識用圖樣予以隱藏,使辨識用圖樣更符合自然的方式融入人們的日常生活,在不需特殊輸出設備或材料下增加圖文的使用空間,讓書本可符合傳統使用者閱讀習慣外,亦可用擴增實境技術以顯示雙重知識內容的功能。 * 前言 Ivan Sutherland在 1968年所製作的頭戴示影像顯示裝置成為虛擬實境 (Virtual Reality, VR) 與擴增實境(Augmented Reality, AR) 系統的研究先驅,而在其後數十年間,由於電腦資訊科技的發達,電腦繪圖、追蹤技術以可攜帶式電腦的進步及普及化,使得該應用愈來越廣泛。 目前較為大家所之的是虛擬實境。 Ex:遊戲娛樂、教育、藝術表現、電子商務、醫學模擬、機器人、景觀模擬…等 * 前言 擴增實境的硬體介面並不如預期般地接近我們的生活 舉例來說,在擴增實境的應用中相當具代表性的作品-美國華盛頓大學所發展的「魔法書」 (Magic Book),其可應用在娛樂以及教學上做為影像顯示內容的輔助工具,運用擴增式實境提供閱讀者具體的視覺呈現與互動,但是電腦辯識用圖樣卻會在一般的書藉編排上產生突兀感,不符合人類生活的介面及美觀功能。 * 前言 此研究利用紅外線數位浮水印技術來改良擴增實境之介面 主要結合混和網點及噴墨墨水的特性來製作可影藏於人眼視覺中的紅外線浮水印。 此研究將「紅外線浮水印技術」及「擴增實境」與「數位內容」做整合設計 * 紅外線與色墨的光學特性 光線是一種輻射電磁波 ? 波長400nm(紫)到700nm(紅)-人類視覺可見光區 ? 低於400nm為紫外線光區、高於700nm為紅外線光區 紅外線:夜視鏡、偵測體溫…等 波長0.7-3μm – 近紅外線區 波長3-30μm – 中紅外線區 波長30-1000μm – 遠紅外線區 * 紅外線與色墨的光學特性 光波穿過介質時,會將部分能量傳遞給介質 ? 只有極少部分能量被吸收,此介質對於該種光波是透明的 ? 所有能量被吸收,此介質對於該種光波是不透明的 ? 印刷用的黑(K)墨含有炭黑,較吸收紅外線,相反的青(C) 、洋紅(M)、黃(Y)墨水並不吸收紅外線。 * 研究方法與結果 1.利用紅外線數位浮水印製作便是用圖樣 圖 1 將灰階影像 (a) 用不同網點結構做數位過網的半色調影像:(b) AM 網點 (c) FM 網點 a b c 利用控制圖像區塊的網點微結構方式將紅外線浮水印藏於可視的圖文中,使用程式語言進行影像處理並利用點陣調色法以網屏角度0度的臨界值矩陣演算網點,尋求與 FM 網點搭配得到最佳的視覺灰平衡,再將經測試和調整網點所得到最佳組合用圖樣隱藏於欲整合之圖文內,利用紅外線攝影裝置進行取像後,驗證是否能順利在擴增實境環境中運作。 * 研究方法與結果 AM 網點結構特性為網線數越高則網點越小。 但對於人眼視覺來說,只要在一定的距離下觀察時,均無法分辨其差異,因此,底紋便以AM網點構成。 * 圖 1 將灰階影像 (a) 用不同網點結構做數位過網的半色調影像:(b) AM 網點 (c) FM 網點 a b c * 使用設備及工具 研究方法與結果 先測試製作出浮水印部分之臨界值矩陣大小 * 研究方法與結果 進行黑色部分AM半調色過往,其餘由印表機輸出C、M、Y三色混和之中性灰,再利用導表求取人眼視覺差異最小之搭配組合,將導表置於光學顯微鏡下觀察,如下: 圖 2 網點結構示意圖 * 研究方法與結果 應用混和網點形成步驟 SA(i, j) = S1(i, j) × M(i, j) + S2(i, j) × ~M(i, j) 以不同過網方式來處理同一張影像,可得 S1 與 S2,也就是一個過網後以黑色 (K) 網點組成,另一採用C、M、Y三色網點 混合構成,另透過一隱藏圖遮罩 M,組合成一張加密影像SA S1 M SA * 研究方法與結果 浮水印底紋濃度越低影藏效果越好 8X8 網線數過低 4X4 網點濃度過高 6X6 採用3%K濃度 * 研究方法與結果 若網點分佈不良,輸出後產生錯網,會造成浮水印品質低劣;若網點位置分佈不佳,則會在浮水印邊界產生不連續黑邊或白邊,導致隱藏效果不彰。 因此該研究採用叢聚式點陣調色法以便控制浮水印中網點的分佈,以提高浮水印隱藏效果。 * 研究方法與結果 此實驗利用校正導表進行匹配實
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