黄瑾 081542013 由2011世界电子竞技大赛引发的思考 传媒工程学院文化传播系 13572329636.pptVIP

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黄瑾 081542013 由2011世界电子竞技大赛引发的思考 传媒工程学院文化传播系 13572329636

* (由2011世界电子竞技大赛引发的思考) · Part One 关注方向: 2011年WCG将网游《穿越火线》项目 触动内容: 网游《穿越火线》首次成为 WCG总决赛正式比赛项目 触动理由: 个人对网游《穿越火线》的热爱和关注 研究问题: 《穿越火线》今年为何成为WCG总决赛正式比赛项目 观察发现 CF成为总决赛正式比赛项目的原因,个人认为CF是韩国游戏,而今年WCG组委会三星公司是韩国的,因此会大力扶持本地文化产业。而今年如魔兽2等经典游戏却没有成为正式比赛项目,由此可见韩国对暴雪游戏(WAR3、SC2)的排斥。而这一变化足可以大幅度推动韩国经济,尤其是文化产业经济的发展,同时扩大韩国网游的全球影响力,使更多的人步入CF行列,而CF作为一款收费网游,能够再次增加韩国文化产业经济收入;但游戏玩家数同比赛项目的确定不成正比,使支撑比赛运作的股东的个人意愿成为影响制定正式比赛项目的因素,过分操纵主观权力,进而造成比赛项目制定不公平的现象发生,伤害电子竞技玩家的主动性和积极性,破坏电子竞技大赛最初的公正合理,无法真正促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,无法真正促进人类生活的和谐与愉快。 原因分析 背景: WCG成为世界最大型的电子竞技活动项目; 原因: 韩国本土企业——三星电子对此次大赛的全程赞助支持; 影响: 扩大韩国文化产业的全球影响力,增加韩国文化产业经济收入;但可能导致比赛项目制定不公平的现象,破坏电子竞技大赛的公正,无法达到举办世界电子竞技大赛的最终目的。 总结概括 1. WCG:(World Cyber Games),世界电子竞技大赛是世界上最权威的电子竞技赛事,也被称为电子竞技界的“奥运会”。大赛以 “beyond the game”为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。2011年4月12日,WCG公司正式宣布世界电子竞技大赛将再一次得到三星电子有限公司的冠名赞助。今年正式比赛项目有:《魔兽争霸3》《星际争霸2》《反恐精英》《FIFA》《英雄联盟》《穿越火线》。 2.暴雪公司:前身出自美国,创始人是两名美国大学生,后疯狂发展,成为一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,目前属于威望迪(法)的子公司,已经推出包括资料片在内的20款作品,其产品在电子游戏界享有极高的评价。包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列,魔兽争霸及星际争霸均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。 2.FPS:FPS是第一人称射击类游戏的简称(游戏专有名词)。 FPS(First-Person Shooter Game):第一人称射击游戏。严格来说FPS属于ACT(Action Game)类游戏的一个分支,但和RTS(Real-Time Strategy)类游戏一样,由于其在世界上的迅速风靡,使之展成了一个单独的类型。 FPS(Frames Per Second):每秒传输帧数,更确切的解释是“每秒钟填充图像的帧数(帧/秒)”,在游戏中,通常被称为刷新率。 3. 穿越火线中国官网:/ /main.shtml WCG官网:/ 附:相关资料 · Part Two 探究本质 关于此现象出现的问题本质,可以总结为三点: (1)地方保护主义; (2)文化渗透; (3)综合国力冷较量; 地方保护主义 地方保护主义,原本是指地方政府或所属部门,为了保护地方局部经济利益或政治利益,违背国家的法律法规,利用行政权力干涉市场,操纵市场,设置市场障碍,破坏市场机制,限制非本地企业生产的商品或提供的服务参与公平竞争的行为。而在此件事件中,并没有动用政府等权力部门,而是赞助商一方占有很大的主导地位。因此也可以理解为游戏产业的地方保护主义或文化产业地方保护主义。 而出现这种现象的原因,一是地域亲和力,但最主要原因还是电子竞技竞赛体制不健全以及法律法规的缺漏。 CF作为韩国游戏厂商的大作,其中必定蕴含着各种韩国文化元素,将此游戏项目扩大和发展,表面上是拓宽CF游戏玩家的范围,增加CF游戏玩家的人数,其实也是一种韩文化对其他国家文化的渗透。韩国文化在不知不觉中深入人心,而其他国家玩家在娱乐过程中逐渐适应了这种母国文化并慢慢地成为该文化的执行者和维护者。因此,当此类电子游戏成为世界电子竞技类主流时,在扩大文化影响力的同时,也会出现各种反作用。 文化渗透 当今世界各国的竞争,归根结底就是综合国力的竞争,而综合国力的竞争力表现在经济、政治、文化、军事等各个方面。近几年,游戏产业随着科技

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