NFSMW完美提取MOD教程.docx

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NFSMW完美提取MOD教程

必备工具:Zmodeler2.0.7Zmodeler1.0.73Ds MaxPhotoshopDDS插件MWtex首先,在网上找到自己喜欢的MOD,并且下载到一个文件夹里面,假设我下载到了E:\zondaR,并解压。这里要说的好消息是,由于nfsmw的车MOD都不上锁的,而且车种繁多,MOD铺天盖地,所以看到想要转的车也都可以很自信的下载!解压好了,看到里面有很多文件,我们只需要GEOMETRY.BIN及textures.bin,其他多余的文件统统删掉。使用ZM2导入GEOMETRY.BIN,有时会发现是很杂乱的一堆零件。不必担心,现在你要做的是删除元件栏内不带勾的元件(不带勾的元件可能是这辆车的改装件,以后学精之后可以用这些改装件,但是现在是初学者,所以不带勾的统统删了)。怎么删呢?右键Edit→Delete最后一般只剩下kit:0跟base_a这两个元件,点击它们前面的加号,1删掉kit:0里面所有不带勾的子元件,2删掉base_a所有子元件。得到大概这个样子:Ok,导出为3ds格式!接着,打开MWtex,右键load读取textures.bin里面的贴图,右键export导出了DDS格式的贴图。使用安装了DDS插件的Photoshop即可打开贴图,然后另存为tga格式、bmp格式或png格式的贴图。(注意,有时杀毒软件会说MWtex.exe是病毒,这时你只能先关掉杀毒软件再运行MWtex了)将导出的贴图跟导出的3ds格式的白模放在一个新的文件夹内,方便编辑。比如现在我都放在F:\zondaR。打开3ds max导入白模。然后执行如下操作:1 Ctrl+a(全选)2 右键旋转按钮(一般MAX工具栏上都有这样三个图标,分别为移动旋转缩放,右键第二个)弹出一个对话框在“绝对:世界”的X那里输入90,Z那里输入90,回车,这样模型就被正放了)3 右键缩放,在百分数那输入1回车,这样车的尺寸基本正确了。这时你可能看不见模型了,可以按快捷键Z,放大视图。4 按W快捷键,使用移动工具,随便单击一个模型零件,然后在屏幕下方找到坐标输入处X Y Z那里,全部填0。这时,模型看不到了?别急,继续。单击另一个零件,同样操作,知道所有零件都“不见”。再按Z,即可找到模型。看看,是不是原来杂乱的一堆零件都变得井然有序了呢?模型处理基本尾声了。然后是材质处理。按M调出材质编辑器并打开你装贴图的文件夹(就是刚才的F:\zondaR)然后将每一张贴图直接拖到材质编辑器的球内,一张一个球。然后,随便点击一个模型零件,右键,出现4个扩展栏(这可比桌面的右键刷新这种复杂的多啊)在右上角的扩展栏内找到“隐藏未选择对象”命令。这时,除了你选中的零件,其他的都被隐藏了起来。按快捷键4,进入“面”级别,单击这个模型的一种颜色比如,我选了屎黄色的前保险杠,被选的那个面变成了红色,在右方的修改器面板内找到“材质”那栏,点击选择ID,这样,所有屎黄色的材质都被选中了。这些好像是碳纤维的材质,那我们就在材质编辑器的球那里找到碳纤维的贴图,并且赋予材质(赋予材质是第二个:从球到正方体)遇到了复杂的材质,比如说红色这块我不懂是用哪张贴图,就可以使用“展开UV”修改器查看它的UV布局。具体用法是:点击“修改器列表”出来一长串东西,在里面找到“UVW展开”得到这样的东西。在下方找到“编辑”这个按钮单击“编辑”弹出手动UV窗口,是不是很熟悉?再对一下贴图,是不是像这张的?(UV编辑窗口的布线是被拉伸的,所以要从拉伸的角度去看,具体怎么看呢?很简单,首先你要知道UV编辑窗口内的布线都是假设贴图是正方形的情况分布的,所以在找它对应的贴图的时候有贴图不是正方形的你要在脑中想象,将它拉伸到正方形的样子。,就这样,找到疑难的贴图。然后在赋予材质之前要将“UVW展开”这个修改器删掉。再赋予材质。OK,赋予完材质就基本完工!最后一项工序就是切车门!NFS9的MOD很悲剧,车门紧紧的贴在车身上,怎么割呢?火云或Stike、Her等人应该都会,应该都有比我更好的方法,所以我这里方法就粗略的说了。首先按5进入“连续的面”层级,这样就可以将门那里的面都选中配合ctrl+左键,一直选,最终就能选完整个门然后右键,在左下角的工具2那里找到“分离”命令,进行分离,得到了一部分门。用同样的方法割出其他零件上与门相关的各个部件,最后整个门就被完整的割下来了!最后,同样切割出引擎盖等等零件方便制作bump_front/rear bonnet等等。至于损坏效果,可以用MAX自带的扭曲波浪噪点等修改器。OK,都弄好了之后,导入ZM1,哈哈,大功告成了!最后在ZM1里面对虚点,给材质加反光再导出,就完美了!总结:你是否也试过转NFS9的MOD,但是却对着类似乱码一样的零件无从下手?今天的教程一步一步,克服了各种可能出

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