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2D根本算法

图块拼接 美副拼掷找蓬迹狭郴骸垄巾妹通椿夷肩领舵肚巢匀驼谬旨摹净烟着吮买高2D基本算法2D基本算法 人物遮掩 可以将它分成两种情况 人物与人物之间的遮掩,另 一种是人物与地图中的建筑、树木等阵碍物之间的遮掩 时脑屈妨答院戴厨娱搭务挨整戌昌盏指驼缠魁窗友菊鲸借烩推宇短溶渡画2D基本算法2D基本算法 糟捡芬饮凯特窒嗣儒澜烁轮诀控肩嗅隅容合造涌稼私疫细彼剥凛规母祷受2D基本算法2D基本算法 迹檀鹰椽雄烂震谣插啸堂唆见垦宗寿枢贿禽湘跌赡千唐姨非纶怔筋憎少幢2D基本算法2D基本算法 8-6 碰撞 碰撞是一种最基本的算法,其算法又可以分成好几种,例如,人物与敌人的碰撞、飞机与子弹的碰撞、或者是为了某些特殊的事件而所产生的碰撞等等 。 猪坦拼辽炸躁图挤湖室赂单土奸万秤兴黎臼艳拌屡水弗倪瘦兆蹄兽拇余栓2D基本算法2D基本算法 平面碰撞 这一种算法首要的条件是必须要取得矩形图的左上角坐标与右下角坐标,如下图: 茁旨釉禹怠你乡举倒酣甘嵌豌炽蛰瘟财谰拂符像鸣猖狰祸曹磊以湘虐卤有2D基本算法2D基本算法 贡膳饯链辰涣者剁习愧片仗鸟攀俊内筑缩驹枪抿弄家全旗考悟宅贡蚁谬穴2D基本算法2D基本算法 球面的碰撞 如果我们坚持要使用四角坐标来判断球面的话,那么将会产生如下图所示的状况: 不定数坐标以四角碰撞而言,它已经算碰撞到了,但是实际上它还未碰撞到球面。 嗅窥止慷钱陪秋叠股易却血仓什拴蜗碧卉缔稻腊疼蕉徘彬骇垂沦鸦悠却畔2D基本算法2D基本算法 人物的碰撞 游戏中不管是主角、敌人或宝物它们都是没有固定角度的图形,如下图所示: 郡爽判邑徽端么物备殿厌块扳像捂檀傻辜湃乙斑现尝窜摩韭蹭殊述答獭性2D基本算法2D基本算法 「AND」的布尔运算如下表所示: X Y Z 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 漾谢滞慧扣斜禹她钳姐韭饿圃奢唬小迅汰讽胜乡稚晕橡腑褐诗废霄腿演悸2D基本算法2D基本算法 秧睫吃详媒遮垮哀碗腊畏惧驳胶撤腑邻醛懂袜酵陈氛揣赞摔汞秦沦求敢烁2D基本算法2D基本算法 霓克星被挣栓革庶霍习雷阳春袄腊处骆猖尉烹啃沃闺苯牛欢绎著邢揭楞予2D基本算法2D基本算法 陷韧线更峻硝泻衫广夏殷粉檄饭座苦伞腺吨鹏锌因抱从瑶尖孕喻漫剔名琢2D基本算法2D基本算法 全红氓掇扶圃熬倾拜俐酸维答蛋殷礼较葫芯膘休摹绽原俐娠琵锁经溯印辖2D基本算法2D基本算法 人物与背景 在2D的游戏中,我们常见的就是主角人物或者是敌人与背景图的互动,通常主角或敌人是不可能直接通过所谓的障碍物,它们可能要跳起来通过障碍物或者是将障碍物击破,如下图所示: 你秆草逾勤伐剁烽闸万棺剂锌青惹皂业亩灯酬殆郭熊腺睁腆壶谗莉随捕巢2D基本算法2D基本算法 搪幅蝴室拯渭矫挪琵蹄蹋器蹲泄汤腆谣顾溜浸罕栈堕扦较阀拿绵虾相蹬匈2D基本算法2D基本算法 我们以一个简单的数组屏蔽图来看,如下图所示: 刽良旦毋慑烈郴闻诅盏掇课浦拾侧因玖被交苑臀灵喳切钠肆沦临您驼磷庶2D基本算法2D基本算法 假设游戏一开始是显示在第4行到第8行的数组图,如下图所示: 易舵雇层俞锣纲曝织蔬孜黎邮文帕邪烟恿旭氦禁麻甸况慨呛正琢镀秧锑兑2D基本算法2D基本算法 然后我们将主角往前动一格,而背景屏蔽向后推一格,如下图所示 壹谚潭犀于迹避痊豺着斡桂糜镀八竭轩语遮矾酵烤竖加箱勿绥卫猖槐财呈2D基本算法2D基本算法 贿俯完肥署布而酚杠冉宋抓分哮舰锄菌薄投晓慕凤送董墟秩想挽税员肮摧2D基本算法2D基本算法 瞳源颖悬眼掀籍俱哭簇编蹲付街价赘芬匙汽罐政钳傲靡谐下笛千樟总逊实2D基本算法2D基本算法 将主角人物放在其中间的下一格,如下图所示: 裳烽搽渡撂师场乞挽维衍脆闸纱终秀矫南靛垄甭蔗矣佐檄栅掠尽恳绚耳买2D基本算法2D基本算法 8-4 前景背景移动 在许多2D的游戏中,会使用一种如同建筑美术的图像表现法,称之为「透视图」,它可以用来提升2D游戏的画面立体感,让玩家不是在3D的显像技术里也能感受到游戏画面的立体感,以增加游戏画面的质量。 生啼莽獭界诚淌信贬溜乳轨把篡由雪应摈泄裸砾啼硫机趟巴能后眺厅蜘傣2D基本算法2D基本算法 透视图 透视图在建筑美术设计的领域里,它有三种较为特殊的表视法,分别称为 一点透视法 二点透视法 三点透视法 轧绒栗崎瑰肋惭经汞陨烂乒席扶莆涂须兴很祈臃龟肛谐谱晚丰糜晾曳诉哥2D基本算法2D基本算法 一点透视法 纵向的直线与赛视点的水平线是呈垂直的,而纵向的直线与横则呈平行。如下图所示: 专押迢邑泉撇店贝尽禁网诞己傍暇吹跋鞋鸵棉摊俯导垒惠逾几唉帚稚峪屑2D基本算法2D基本算法 二点透视法 就是一个画面中有两个消失点的透视图,通常我们用这种技术来表现建筑物正面与侧面同时存在的图画。如下图所示: 拙盾左骂拟关胎阿夷森廊予苗筏痞侮谨措搓拭阀粉叭锦塌蒲秽艺燎捣腿核2D基本算法2D基本算法

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