游戏应用链白皮书.PDFVIP

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  • 2017-10-20 发布于天津
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游戏应用链白皮书

游戏应用链白皮书 V1.0版 发布日期 2017年7月1日 1 目录 1、项目定义 1.1 区块链……………………………………………………………………………………………4 1.2 以太坊和以太坊应用……………………………………………………………………………4 1.3 游戏应用链OGT 的独有特性…………………………………………………………………………4 1.3.1 应用生态系统和其可扩展特性…………………………………………………………………4 1.3.2 真实的应用效果展示……………………………………………………………………………5 2、网络游戏行业现状分析 2.1 在线游戏的定义……………………………………………………………………………………5 2.2 在线游戏的分类……………………………………………………………………………………5 2.2.1 客户端游戏………………………………………………………………………………………6 2.2.2 网页游戏…………………………………………………………………………………………6 2.2.3 手机在线游戏……………………………………………………………………………………6 2.3 现有网络游戏盈利模式……………………………………………………………………………6 2.3.1 时间收费模式的利弊分析………………………………………………………………………6 2.3.2 道具收费模式的利弊分析………………………………………………………………………6 2.3.3 客户端收费模式的利弊分析……………………………………………………………………7 2.4 在线游戏的市场现状和前景分析…………………………………………………………………7 全球网络游戏市场的主要特点……………………………………………………………… 、 2.4.1 7 8 2.4.2 中国网络游戏市场的主要特点…………………………………………………………………9 2.5 在线游戏目前普遍存在的问题……………………………………………………………………10 2.5.1 游戏世界内的通货膨胀…………………………………………………………………………10 2.5.2 付费道具对游戏公平性的破坏…………………………………………………………………10 2.5.3 游戏公司频繁开新区合区………………………………………………………………………11 2.5.4 玩家缺乏从零开始体验新游戏的勇气…………………………………………………………11 2.5.5 现金道具交易的不安全性………………………………………………………………………11 2.5.6 玩家社群的快速解体……………………………………………………………………………11 2.5.7 大公司对游戏行业的绝对影响力………………………………………………………………11 2.5.8 游戏行业缺乏精准数据…………………………………………………………………………11 2 3 游戏应用链与游戏产业 3.1 游戏应用链的应用场景…………………………………………………………………………………11 本位的游戏货币体系…………………………………………………………………… — 3.1.1 OGT 12 14 3.1.2 结合区块链的账号系统…………………………………………………………………………14 3.1.3 虚拟道具的OGT 交易……………………………………………………………………………15 3.1.4 OGT 应用的无限可能………………………………………………………………………………16 3.2 游戏产业对游戏应用链OGT 代币币值的影响…………………………………………………………16 3.2.1 在线游戏对OGT 代币币值的影响………………………………………………………………16 3.2.2 第三方应用对OGT 代币币值的影响……………………………………………………………16 4 项目计划 4.1 游戏应用链OGT 自主扩展应用的开发计划……………………………

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