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網路遊戲產業分析--以「仙境傳說(Ragnarok,RO)
變遷的市場環境/產業分析
A.產品技術的簡介
B.產品的價值鏈(或供應鏈)
C.巨觀環境趨勢(社會、文化、人口趨勢、經濟、科技、法律與自然環境)
D.競爭分析
E.市場/消費者分析(市場區隔大小、成長速度、競爭與消費者特徵)
F.產品市場的機會與威脅
現行行銷策略
未來行銷策略之建議
前言
在歷經2000年的網路泡沫之際,另外一股網路熱潮正在國內熱情上演,而點燃這把火的正是目前市場上極受歡迎、蓬勃發展的線上遊戲。有什麼方法和地方能同時吸引萬人相聚?網電玩仙境傳說(Ragnarok,RO)就有這樣的魅力和能力。在短短的兩個月測試期間,在不但創下萬人同時上線的紀錄,會員人數也急速暴0多萬人。回顧仙境傳說的發展,其紀錄可謂驚人。它曾在網電玩大國──韓國獲得年度人氣大賞;曾在台灣創下每0.4秒就有一人進入的風光紀錄;在中國創下網咖業者指定電玩的美譽,甚至在泰國也受到泰皇的關愛。至今,有超過1000萬玩家玩過仙境傳說,令這套亞洲電玩變成了一套世界級的網電玩。以極短的時間竄起並迅速累積眾多的會員玩家。這個虛擬世界為何會如此的令人著迷?這不禁令人好奇到底這個虛擬的網路遊戲世界究竟有何奧祕之處。本便是基於此一動機,嘗試藉由介紹玩法、特性、、國目前發展狀況、目前主廠商的營運狀況與競爭態勢。
變遷的市場環境/產業分析
產品技術的簡介
家庭娛樂數位化發展趨勢下的線上遊戲
傳播媒介的突破與創新改變使用者的資訊需求,結合多媒體素材的多樣性與網際網路(Internet)的資訊流通能力,電子娛樂(Electronic Entertainment)正逐漸形成一股旋風,準備衝擊資訊市場。電子娛樂是指透過網際網路將家庭休閒娛樂數位化,並由業者提供必要的加值服務,包含電視節目、電影、書報雜誌、音樂、購物、玩電腦遊戲、通信、交友、教學等。
由於無線電廣播、電視、錄放影機、有線電視的陸續普及,導致家庭休閒娛樂發生階段性變化,而這種變化影響到個人、家庭、企業,甚至產業。例如,曾經紅極一時的錄影帶出租店受到有線電視普及的影響業績大幅下降。網際網路也是一種劃時代的傳播媒體,其對社會的影響力正在逐步擴大中。個人名片上的電子郵件信箱,中國時報、聯合報 每週定期出刊的資訊專欄,流行服飾店廣告中的URL網址,都是受到網際網路影響的例子。
電子娛樂的三種特色
從資訊發展現況以及家庭與個人用戶對於軟體使用需求面來觀察,電子娛樂具有互動性、服務性與內容導向(Content-based)三種特性,透過網際網路的架構,電子娛樂的特色可以有更大的發揮空間。以下分別說明電子娛樂的三種特色(詳見圖一)。
圖一 電子娛樂的特性(資料來源:資策會MIC ITIS計畫)
互動
互動性代表使用者利用資訊設備與社會溝通的需求。檔案資料庫的資源共享概念、BBS與討論廣場(Newsgroup)、虛擬實境的手套與頭盔都是使用者對互動需求的表徵。IBM在1997年8月中由教育開發部門推出一套教學軟體系統,其中包含監視與通訊子系統,監視系統可以讓父母親與老師觀察兒童的上課情形,並藉由電子郵件讓家長與教師溝通,或是即時的給予兒童褒貶。暫且不論產品本身優劣,該產品明確表現出讓家長、教師與兒童三方溝通的互動性特徵。此外,目前正被熱烈討論中的DVD-ROM應用方向也表達出使用者對於互動性的需求。好萊塢的電影製片針對DVD-ROM的內 容曾經數度交換過意見,部份專家認為其大容量的特性適合發展多情節式的表達方式。例如電影從同一個開端,隨著使用者利用遙控器的選擇,發展出不同的情節。其中使用者的選擇就是互動性需求的表徵。
服務
多媒體軟體與電子娛樂的最大差異在於服務的特性。多媒體軟體以套裝軟體的方式呈現,業者與消費者之間透過產品進行交易,而電子娛樂則是使用者利用業者提供的加值服務,按照計次計時方式付費收取有價資訊,例如觀賞計次付費(Pay-Per-View)電影、玩多人線上遊戲等。以服務為核心的業務不同於銷售產品,通常只能收到小錢但是每週每天收取,所以其企業經營模式(Business Model)發生很大的變化。
內容導向(Content-based)
傳統上軟體產品的核心是應用程式,例如因為要建立客戶檔案所以要資料庫軟體,因為要看MPEG圖片檔所以需要MPEG解壓縮程式與動畫播放程式。而且因為資料儲存格式各家都不相同,所以一定要同一個應用程式才能讀取資料,因此應用程式為軟體的核心。但是在WWW(World Wide Web)盛行、瀏覽器普及後,包含文件、圖形、聲音等各種媒體的格式正逐漸被統一成HTML標準格式,且其還在不斷地加強功能中,其他不足的部份則以Plug-In方式呈現。因此以應用程式為核心的傳統,在資訊格式標準化後,將轉換為以資訊內容為核心。例如,目前
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