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Milkshape_3D选修3——动作制作及修改
全套教程主编 宝马滑板车—
本册主编 宝马滑板车—
后期修订人员 宝马滑板车—
动作是模型的重要组成部分,也是原创模型的必要条件。制作动作
很简单,只需要极少的几步操作就能完成动作的制作。制作动作又
很困难,因为将动作做得流畅、做得舒服并不容易;更重要的是,
实现这一点只能靠大量的练习,而没有“规律”与“捷径”。
——宝马滑板车—
前 言
CS是一款经典的第一人称射击游戏,时至今日仍然拥有大量的玩家。对CS的研究也出现了
多个分支,其中之一就是个性化修改。
CS的魅力之一就在于它可以按照玩家的意愿自由地进行修改,地图、枪支、人物、纹理…
…你能看到的每一个角落基本都可以改变。这使得CS拥有了很高的自由度,也使它不断迸
发出新的生命力。可以说,CS个性化修改在当下是非常热门、非常有前途的。
但是,CS的修改不可能直接反映玩家的意志,不可能玩家想什么CS就会自动出现什么,玩
家如果想对CS进行个性修改,必须以相应的软件及一定的技术作为基础。只有这样,玩家
才能修改CS、改好CS。目前有着大量的玩家,他们想对CS进行个性修改,想玩自己改过的
个性化的CS,但是却苦于没有工具、没有技术,不会修改。本套教程的目的就在于,帮助
玩家学会对CS的个性修改,满足玩家的个性化需要。
模型是CS的重要组成部分。我们看到的枪支、人物,以及地图中的直升机、破旧汽车,基
本都是靠调用模型实现的。模型的修改也是CS个性修改的重要部分。本册教程就是讲解通
过专用软件实现的模型修改。
本教程以HLMV和MS3D两大软件为基础,同时用到记事本、word等基础程序,来讲解编译与
反编译、拼抢、建模、动作制作及修改、模型美化等知识。至于3D
MAX的专业级模型修改,本教程并不涉及。
本教程的结构分为章、节、目几大部分。模型的制作有大量的、复杂的知识,其中某些知
识可以归为一大类,即作为章;每章的内容又可以分为几个相对独立的模块,这些模块即
作为节;每节的内容中又会有多个要点,每个要点便各自作为一目。
本册教程是全套教程中的选修部分,内容为使用MS3D制作和修改模型的动作。主要针
对的是武器模型的动作,而人物动作较为复杂,暂时没有涉及。关于动作,需要讲的东西
并不多,只是一些最基本的知识和软件的功能,主要靠大家的练习。因此本册教程的内容
也并不是很多,第一章介绍了与动作有关的元素,包括骨骼、时间轴、菜单等,能使大家
对动作有一个基本的认识,并学习一些基本的操作。第二章是在第一章的基础上转入实践
,以实例指导大家实际制作和修改动作。教程中举出的例子都十分简单,主要是使大家学
会操作方法,至于做出更好的动作,唯一的途径是多加练习。
由于编者制作模型的水平同样有限,而且之前并没有编写教程的经验,本套教程中一定还
存在不少疏漏与不足,恳请广大读者批评指正。
当然,教程永远都只是一个参考,一些常用的技巧,教程中并没有也无法涉及,只能通过
玩家在模型制作过程中不断地总结。因此真正做出好的模型,还需要玩家自己不断进行练
习、思考与总结,获得一些自己的见解与经验。最后希望每个想对CS进行个性修改的玩家
都能够认真学习,使CS个性修改事业不断发展。
目 录
第一章 与动作有关的基本元素
第一节 骨骼
第二节 时间轴 菜单
第二章 动作制作及修改
第一节 动作的制作
第二节 贴图贴附
第三节 建立骨骼
第一章
与动作有关
基本元素
在正式制作和修改动作
之前,我们需要先认识一
些基本元素,这样才能对
“动作”有更深刻的理解
,也才能更好地制作和修
改动作。
☞骨骼
☞时间轴 菜单
第一节 骨骼
在必修模块中,我们曾简单地认识过骨骼,这里再来稍作深入地认识一次骨骼。
骨骼间的控制关系
任意建立一个文件夹,命名为“骨骼”,将本教程“附件”中的v_QBS09.mdl复制到“
骨骼”中,并反编译。启动MS3D,载入“骨骼/QBS09_01.smd”。在M
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