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Unity3D着色器语法
着色器语法:Shader
ShaderLab syntax: Shader 1
着色器语法:Shader
Shader is the root command of a shader file. Each file must define one (and only one) Shader.
It specifies how any objects whose material uses this shader are rendered.
Shader 是一个着色器文件的根命令。每个文件必须定义一个(唯一)Shader. 其中定义了材质如何使用
这个着色器来渲染对象。
Syntax 语法
Shader name { [Properties] Subshaders [Fallback] } Defines a shader. It will appear in
the material inspector listed under name. Shaders optionally can define a list
of properties that show up as material settings. After this comes a list of SubShaders, and
optionally a fallback.
Shader name { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器。这些内容在材质监视
器上列于name 下。着色器通过properties 来可选的定义一个可通过材质设定界面来自定义的列表。后
面紧跟SubShaders 的列表,并可额外添加一个代码块用于应对fallback 的情况。
Details 细节
Properties 属性
Shaders can have a list of properties. Any properties declared in a shader are shown in the
material inspector inside Unity. Typical properties are the object color, textures, or just
arbitrary values to be used by the shader.
着色器拥有一个properties 的列表。任何定义在着色器中的属性在Unity 中会显示在材质检视器中。典
型的属性是颜色,纹理,或是任何被着色器使用的值。
SubShaders Fallback 子着色器和降级
Each shader is comprised of a list of sub-shaders. You must have at least one. When loading
a shader, Unity will go through the list of subshaders, and pick the first one that is supported
by the end users machine. If no subshaders are supported, Unity will try to use fallback
shader.
着色器包含一个子着色器的列表。至少包含一个。当加载一个着色器时,Unity 将遍历这个列表,获取第
一个能被用户机器支持的着色器。如果没有子着色器被支持,Unity 将尝试使用降级shader.
着色器语法:Shader
Different graphic cards have different capabilities. This raises an eternal issue for game
2
developers; you want your game to look great on the latest hardware, but dont want it to be
available only to those 3% of the populat
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