V-ray参数详解(最新版,2015.1.10更新).pdf

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V-ray参数详解(最新版,2015.1.10更新)

V-Ray是由专业的渲染器开发公司CHAOSGROUP开发的渲染软件,是目前业界最受欢迎的渲染引 擎,在中国目前仅由曼恒公司唯一授权推广。基于V- Ray 内核开发的有V-Ray for 3Dmax、Maya、 Sketchup、Rhino等诸多版本,为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。除此 之外,V-Ray也可以提供单独的渲染程序,方便使用者渲染各种图片。 V-Ray渲染器提供了一种特殊的材质——VrayMt 。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照 明(光能分布),更快的渲染,反射和折射参数调节更方便。使用VrayMt ,你可以应用不同的纹理贴图, 控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。 我们收集了V-Ray编写的参数全面精华详解,希望对喜欢或者希望了解V-Ray 的朋友有所帮助。 一、帧缓冲器 解析: 1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会 渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max 自 身的帧帧缓冲器。 2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。 3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据 以便在渲染时或者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图 像文件,以节省内存 4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。 5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。类似于3dsmax的渲染图像输出。 不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。 6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件 保存在指定的目录。 二、全局设置 解析: 1、几何体: 置换: 决定是否使用VR置换贴图。此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。 2、照明: 灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。如果不勾选的话, 系统自动使用场景默认灯光渲染场景。 默认灯光:指的是max的默认灯光。 隐藏灯光。勾选时隐藏的灯光也会被渲染。 阴影:灯光是否产生阴影。 仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI在计算全局光的时候直 接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。 3、材质 反射/折射: 是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。 最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反 射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数 设置将会被它所取代。 贴图: 是否使用纹理贴图。 过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR用自身抗锯齿对纹理进行过滤。 最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效 果越好,速度越慢,保持默认。 透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极 限值,将会停止追踪。默认 覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。 主要用于测试建模是否存在漏光等现象,及时纠正模型的错误。 4、间接照明: 不渲染最终图像:勾选时VR 只计算相应的全局光照贴图(光子render 贴图、灯光贴 图和发光贴图)。这对于渲染动画过程很有用。跑光子常用。 5、光线跟踪: 二次光偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面, 并且纠正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为0.001。 三、图像采样器(抗锯齿) 解析: 固定:VR 中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。 细分:确定每一个像素使用的样本数量,数值越大所花费时间越长。当取值为 1 的时 候,意味着在每一个像素的中心使用一个样本,虽然时间较快但此时锯齿较大;当取值为4 的时候,将按照低差异的蒙特卡罗序列来产生样本,虽然锯齿有所改善,但时间花费较长。 对于具有大量模糊特效(比如运动模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高细节的纹 理贴图场景,使用(固定图像采样器)

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