第三章节 用户界面设计方法学.pptVIP

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第三章节 用户界面设计方法学

用户界面设计方法学 软件设计方法 形式化设计方法 面向数据流的设计方法 面向结构的设计方法 面向对象的设计方法 传统的用户界面设计方法 以计算机技术为中心的用户界面设计 关注计算机技术,而不是界面本身 必要的记忆 键盘与鼠标的交错使用造成不一致行 菜单层次过深 以美工为中心的用户界面设计 界面的垃圾信息分散用户注意力 过于丰富的颜色图案使用户视觉疲劳 只考虑布局和内容的美观,不考虑用户的知识结构和认知过程 传统的工作方式 现在的工作方式 用户界面设计的方法 以任务为中心的设计(Task-Centered System Design) 以用户为中心的设计(User Centered Design) 基于剧情的设计(Scenario-Based Design) 参与交互的角色 交互的场景假设 某种形式(如事件表)的人机对话分解 多通道用户界面设计(Multi-Modal Interaction) 通过多种通道(用户的意图、动作、反馈等)与计算机进行交互 基于知识的概念模型设计 采用“本体(Ontology) ”描述知识的交互设计概念模型 以任务为中心的设计 4个阶段 识别用户和任务 以任务为中心的需求分析 基于情景的界面设计 以任务为中心遍历评估界面设计 以“任务为中心”的设计模型 过于重视功能任务,追求用户的实际目标 没有关注用户的情感、易用性等方面的目标 以用户为中心的设计 以“任务为中心”的设计模型为基础 交互设计过程中,以用户的目标和期望为导向的设计,称为目标导向设计(Goal-Directed Design),也称为以用户为中心的设计(UCD, User-Centered Design) 在产品开发的早期和整个过程中,通过用户需求收集、用户任务分析、逐步逼近最佳的迭代原型化设计和可用性测试等活动,达到产品的可用性 以用户为中心 学习时间的比较 以用户为中心的设计历史 1857年,波兰人W.B.Jastrzebowski首先提出以人为中心的设计观念 1986年,Donald Norman首先提出UCD思想 在开发产品的过程中充分考虑用户的因素 1999年,ISO 13407国际标准 以人为中心的交互系统设计过程 以用户为中心的设计内涵 用户参与设计 用户积极加入设计过程,并参与设计组决策 以用户为中心的设计 系统设计根据用户的需要来确定,而不是根据功能过程需求或硬件限制决定。 迭代设计(原型设计) 设计期间注意原型及其细化周期的概念 以用户为中心的设计特征 用户的积极参与,对用户及其任务要求的清楚了解 在用户和技术之间适当分配功能 反复设计解决方案 多学科设计 以用户为中心的设计原则 理解用户的任务需求 在整个产品生命周期的各方面需求 设定量化目标 基于用户或行业标准 设计完整的用户体验过程 评测 迭代 以用户为中心的设计活动 了解并确定使用背景 确定用户和组织要求 提出设计解决方案 根据要求评价设计 以用户为中心的设计阶段 研究 了解产品的潜在用户和实际用户 建模 分析用户和工作流程模式 需求 产品需求定义 框架 确定交互框架,包括交互原则和交互模式 精炼 完善框架,并制定详细设计规格说明 以用户为中心的设计流程(1) 调查用户对交互的需求及交互环境 对各类直接或潜在用户进行调查 对人机交互涉及的硬软件环境进行调查 用户特性分析 调查用户类型,定性或定量衡量用户特性, 了解用户的技能和经验 预测用户对不同交互设计的反应 任务分析 从人和计算机两方面共同入手,进行系统交互任务的分析,并进行功能分解 制定数据流图,并给出任务分解图或任务列表 以用户为中心的设计流程(2) 建立交互界面模型 描述人机交互的结构层次和动态行为过程 确定描述图形的规格和说明语言的形式 任务设计 根据确定的交互规格的需求分解任务,确定适合于用户的系统工作方式 环境设计 确定系统的软硬件支持环境的限制 以用户为中心的设计流程(3) 交互类型设计 根据用户特性、系统任务和环境,确定合适的交互类型 确定人机交互的方式,估计为交互提供的支持力度,预测交互活动的复杂程度 交互设计 根据交互规格的需求说明、设计准则和交互类型,进行交互结构模型的具体设计,划分界面结构模块,形成交互功能结构图 以用户为中心的设计流程(4) 屏幕显示和布局设计 首先确定屏幕显示信息的内容和顺序,然后进行总体布局和交互元素设计 确定系统的输入和输出内容 根据交互设计,进行具体的屏幕、窗口和覆盖等结构设计 根据用户需求和用户特性,确定屏幕交互元素显示的层次和位置 详细说明在屏幕上显示的数据项和信息的格式 考虑标题、提示、帮助、出错等信息 进行用户测试反馈,进行修改或重新设计 以用户为中心的设计流程(5) 屏幕美观的细化设计 吸引用户的注意所进行的增强显示的设计 采取运动(闪烁

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