Flash扫雷游戏设计思路与步骤.docVIP

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  Flash扫雷游戏设计思路与步骤   1、引言   扫雷游戏主区域由很多个格子 (方块) 组成。 游戏开始时, 系统会随机在若干格子中布下地雷。 使用鼠标左键随机点击一个格子, 格子即被打开并显示出格子中的数字; 格子中数字则表示其周围的 8 个格子中有多少雷; 如果点开的格子为空白块 (0), 即其周围有 0 颗雷, 则其周围格子自动打开; 如果其周围还有空白块 (0), 则会引发连锁反应。 如果格子下有雷的, 点击则会失败, 游戏结束。 在游戏中, 雷区格子的上方左侧计数器文本显示剩余的雷数, 右侧显示所花费的时间, 中间笑脸按钮则开始新游戏。 当用户点开某个格子后, 系统会自动用旗帜标记出其周围可以计算出是雷的格子 (即不是雷的格子都已被点开), 并减少雷数。 如果把所有雷的格子作上标记 (即剩余雷数为 0), 则游戏成功。 如果点击有雷格子则失败。 其程序运行界面如图 1 所示。 图 1 扫雷游戏运行界面   2、游戏设计思路   2.1、格子类   游戏主区域使用了一个二维按钮格子数组 Mines, 每个元素代表一个格子类 Grid 对象, 格子类的 isMine 属性保存是否有雷 (true), 无雷 (false); aroundMineCount 属性保存其周围的 8 个方格有雷的个数; 格子的 rodash;原状态 (未翻开)、 翻开、 旗帜、 雷, 将此格子影片剪辑跳转到相应的帧。 package { import flash.display.MovieClip; import flash.text.TextField; public class Grid extends MovieClip { //常量定义 public static const ROine:Boolean = false;//是否为雷 public var aroundMineCount:Number = 0;//周围雷的个数 public var state:uint=Mine.SOURCE; public function Grid() { //初始化,设置雷的宽高 this.ber = 15; //雷的总数 //雷的状态 public static const SOURCE:uint = 0;//原状态 public static const TRUN_OVER:uint = 1;//翻开 public static const FLAG:uint = 2;//旗帜 public static const GAME_OVER:uint = 3;//点到雷 public static const MINE:uint = 4;//雷 } } 2.3、动态添加格子并布雷   用 nep:Array= nep,便于管理控制 temp.push(grid); addChild(grid); } Mines.push(temp); } }   LayMines() 完成布雷功能, 同时计算每个小格子方块区域相邻 8 个区域的雷个数。 private function LayMines():void { // 布雷 var x,y:int; for (var i:int = 0; i lt; restMineCount; ) { //取随机数 x = Math.floor (Math.random () * Grid. ROath.floor (Math.random () * Grid. COL_COUNT) ; if (Mines[x][y].isMine)//代表这个位置是地雷 continue; else { Mines[x][y].isMine= true;//修改属性为雷 i++; } } for (var ro(ro(roinRoaxRoinCol:int = (col == 0) ? 0 : col - 1;var maxCol:int = col + 2; var around:int = 0; for (i = minRoaxRoinCol; j lt; maxCol; j++) { if (! IsInMineArea(i, j))//判断是否在扫雷区域 continue; if (Mines[i][j].isMine) around++; } } return around; } IsInMineArea(int rop; rop; col gt;= 0 col lt;Grid.COL_COUNT); }   2.4、无雷格子拓展 (对于周围无雷的空白块)   对于无雷格子拓展, 首先判断该格子是否为空白块 (其相邻的 8 个格子都不是雷块), 如果是则向这相邻的 8 个格子进行递归拓展, 直到不可拓展为止。 pr

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