《NBA2KOnline》帧同步方案简介.pptVIP

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  • 2017-10-06 发布于天津
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《NBA2KOnline》帧同步方案简介.ppt

谢谢大家! QA * 大家好,我先简单做个自我介绍。 说话一定要慢,便于思考。 * 今天我要介绍的内容主要有以下5点,首先是背景介绍,然后是方案的形成过程,第三个方案的简介,第四个是几个关键点,第五个后续发展 * 我原来想在这里介绍下帧同步的定义,觉得一开始就说定义也不一定合适,那接下来我们直接进来之前我们项目所面临的问题吧。 * * 与SC类似的结构 * 连接数15:5,5V5的话是45:10 * 连接条数的上升是线性的,不像之前是用P2P的话5V5一局一共45条。 连接质量是稳定的,因为大家只有中转服务器相连,中转服务器一般位于骨干网IDC,相当可靠。 P2P架构下,完全打通时,包不用经过中转服务,延迟更小,只限理想情况下会如此,一般情况下只要有人没打通就一样了。 完全采用中转服务器,原先有大量采用P2P的流量都转到了中转服务器上 * 中转服务器地址由GS下发,进出房间会不断连接与断开,采用无状态的UDP更加便于维护,如果比较后面才连的话,像UDP的PING之类也无法在房间界面展示 不需要TCP的各大功能,像丢包乱序由同步层保证。如果要发送少量可靠的协议,直接采用等停算法 * * 按最新算法, 不应该出现, 往往是玩家使用加速器, 或者玩家的网络抖动和丢包过于剧烈. 或者是算法上的bug. 总体来说, 只有帧来不及播放, 才会快播. 这部分玩家就是电脑性能太差. 33ms不能

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