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谁偷走了中国玩家的信任感 ?
本文作者芩妍熙 ,作者授权转载 ,原文载于作者博客。
一 劳改犯人在外出修路时 ,捡到了1000元钱 ,不假思索的交给了警察。可是 ,警察却轻蔑
地对他说 :“你别来这一套 ,用自己的钱变着花样贿赂我 ,想换资本减刑 ,你们这号人就是不
老实 !”囚犯万念俱灰 ,心想这世界上再也不会有人相信他了。晚上 ,他越狱了。
亡命途中 ,他大肆的抢劫钱财 ,准备外逃。在抢得足够的钱财后 ,他乘上开往边境的火车。
火车上很挤 ,他只好站在厕所旁。这时 ,一位十分漂亮的姑娘走进厕所 ,关门时却发现门扣
坏了。她走出来 ,轻声对他说 :“先生 ,你能为我把门吗 ?”他一愣 ,看着姑娘纯洁无邪的
眼神 ,点点头。姑娘红着脸进了厕所。而他像一位忠诚的卫士一样 ,严严把守着门。
在这一刹那间 ,他突然改变了主意。下一站 ,他下车到车站派出所投案自首了。
这是一 听来的故事 ,但我们宁愿相信它是真的 ,因为这世界上 ,信任是一种弥足珍贵的东西 ,没
有人能够用金钱买得到 ,也没有人可用利诱和武力争取得到 ,它来自于一 人的灵魂深处 ,是活在
灵魂里的清泉 ,可以挽救灵魂 ,让心灵充满纯洁和自信。
——这就是信任的力量。
那么 ,信任感是 什么东西 ?
信任感是人与社会成员之间彼此认同、互相信任而敢于托付的一种心理感觉。
同时 ,信任感也是一 跨多学科的概念 ,心理学家认为它是 人或组织所持有的信赖另一方的语言
、承诺及口头或书面声明的期望 ;哲学家认为信任是相信他人的一种倾向 ;管理学家认为信任是组
织之间或 体与组织之间相互信赖的一种现象 ,它可以用来提高顾客的满意度 ,减少不确定性 ,降
低成本 ;市场学家认为信任是依赖自己所信赖的交易方的意愿等。请参考 Mayer 的信任模型。
虽然他们在语言表述上还存在一定的差异 ,但都承认信任是在有不确定性或风险的环境下 ,信任主
题的一种期望或意愿。其中 ,能力、善意、诚实和可预见性是信任的四个特征(或维度 )。与之信任
感相反的词语叫做“信任危机 (Crisis of co nf idence )”。
信任感在人们的的人际交往过程中无处不在 ,网络游戏也不例外。如果一款网络游戏出现“信任
危机”的话 ,轻则将会导致玩家大面积流失、A RPU值下降 ,游戏品牌受到影响 ;重则将直接导致游
戏停服 ,运营商在玩家心中的形象遗臭万年。
延伸至网络游戏中 ,笔者认为 ,玩家的信任感主要集中体现在玩家对游戏品牌的信任 ;对游戏运营
商的信任 ;对游戏媒体的信任 ;以及对游戏中其他玩家的信任四 方面。也就是说 ,影响玩家信任
感增减的主要因素是游戏厂商、游戏媒体和其他游戏玩家 ,但考虑到游戏玩家的另外一 身份是社
会中的一员 ,那么社会大环境的整体信任度也是影响玩家的信任感的因素之一。
玩家信任感组成模型
到底是谁偷走了玩家的信任感 ?笔者逐一对其加以分析。
第一部分 , 戏厂商对玩家信任感的影响
(1 )虚假、擦边球广告等粗暴营销透支玩家信任
《2012年度中国游戏产业报告》有这样一段描述 :“‘擦边球’主要是指在宣传推广上 ,少数网络游戏
企业用色情低俗、博彩、恐怖暴力等内容 ,以吸引游戏用户的眼球 ,达到让游戏用户进入游戏 ,或
者长时间在线的目的。”感谢游戏工委 (GPC )和中国出版总署的客观评价。
在笔者的调研过程中 ,正在网吧上网的玩家小周 (化名 )告诉笔者 ,他当初玩这款游戏 ,是被游戏
广告中的出现的3D人物和广告语“全球最火爆的真 3D 网络游戏”所吸引。他以为是 3D 游戏 ,可是
点进去玩了一会才发现 ,游戏根本不是 3D 的 ,游戏画面效果还停留在08年的水准 ,小周说他感觉
被骗了。
游戏厂商的广告宣传与实际产品的不一致性 ,本身就带有欺骗性质。欺骗广告的频繁出现 ,只会不
断减少玩家对游戏的信任度 ,从而加强玩家对游戏广告的免疫力。当大多数游戏厂商都在抱怨游戏
用户成本过高的时候 ,是否也想过 ,其中也有自己的责任呢 ?
游戏厂商最常见的虚假广告 :
A 、某某国外游戏大作或者电影页游版。如 《暗黑破坏神3》简体中文页游版的广告 “官方网页版 、
无需KEY” 点击直接开始……
B、打色情擦边球。明明是一款武侠游戏 ,广告语却很粗俗 ,弄得像色情游戏一样。如 :老婆不在
家玩的游戏、一 男人与四 女人的游戏……
C、以奖品吸引玩家进入 ,但是奖品并未如实发放。如 :升一级就送 10Q 币 ,来玩就送 9888
元RMB ,升到 50 级送 iPad
(2 )较差的客服服务 让玩家信任感大幅
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