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数据结构
课程设计报告
设计题目: 马踏棋盘
院 系 计算机学院
年 级 11 级
学 生 xxxxxxx
学 号 xxxxxxxxx
指导教师 xxxxxxxxx
起止时间 9-6/9-13
2013年9月10日星期二
目 录
一、 课程设计目的 ------------------------------------------------------3
二、 需求------------------------------------------------------------3
三、程序源代码------------------------------------------------------------ 4
四、调试分析----------------------------------------------------------------7
五、问题总结----------------------------------------------------------------8
六、参考资料-----------------------------------------------------------------9
一、 课程设计目的
(1) 熟练使用 C 语言编写程序,解决实际问题;
(2) 了解并掌握数据结构与算法的设计方法,具备初步的独立分析和设计能力;
(3) 初步掌握软件开发过程的问题分析、系统设计、程序编码、测试等基本方法和技能;
(4) 提高综合运用所学的理论知识和方法独立分析和解决问题的能力;
二、 需求分析
问题描述:将马随机放在国际象棋的 8X8 棋盘中的某个方格中,马按走棋规则进行移动。要求每个方格上只进入一次,走遍棋盘上全部 64 个方格。编制递归程序,求出马的行走路线 ,并按求出的行走路线,将数字 1,2,…,64 依次填入 8X8 的方阵输出之。测试数据:由读者指定可自行指定一个马的初始位置。实现提示:每次在多个可走位置中选择一个进行试探,其余未曾试探过的可走位置必须用适当结构妥善管理,以备试探失败时的“回溯”悔棋使用。并探讨每次选择位置的“最佳策略”,以减少回溯的次数。
背景介绍:
国际象棋为许多令人着迷的娱乐提供了固定的框架,而这些框架常独立于游戏本身。其中的许多框架都基于骑士奇异的L型移动规则。一个经典的例子是骑士漫游问题。从十八世纪初开始,这个问题就引起了数学家和解密爱好者的注意。简单地说,这个问题要求从棋盘上任一个方格开始按规则移动骑士,使之成功的游历国际象棋棋盘的64个方格,且每个方格都接触且仅接触一次。
可以用一种简便的方法表示问题的一个解,即将数字1,……,64按骑士到达的顺序依次放入棋盘的方格中。
一种非常巧妙的解决骑士漫游地方法由J.C.Warnsdorff于1823年给出。他给出的规则是:骑士总是移向那些具有最少出口数且尚未到达的方格之一。其中出口数是指通向尚未到达方格的出口数量。在进一步的阅读之前,你可以尝试利用Warnsdorff规则手工构造出该问题的一个解。
实习任务:
编写一个程序来获得马踏棋盘即骑士漫游问题的一个解。
您的程序需要达到下面的要求:
棋盘的规模是8*8;
对于任意给定的初始化位置进行试验,得到漫游问题的解;
对每次实验,按照棋盘矩阵的方式,打印每个格被行径的顺序编号。
技术提示:
解决这类问题的关键是考虑数据在计算机中的存储表示。可能最自然的表示方法就是把棋盘存储在一个8*8的二维数组board中。以(x,y)为起点时骑士可能进行的八种移动。一般来说,位于(x,y)的骑士可能移动到以下方格之一:(x-2,y+1)、(x-1,y+2)、(x+1,y+2)、(x+2,y+1)、(x+2,y-1)、(x+1,y-2)、(x-1,y-2)、(x-2,y-1)。但请注意,如果(x,y)的位置离某一条边较近,有些可能的移动就会把骑士移到棋盘之外,而这当然是不允许的。骑士的八种可能的移动可以用一个数组MoveOffset方便地表示出来:
MoveOffset[0]=(-2,1)
MoveOffset[1]=(-1,2)
MoveOffset[2]=(1,2)
MoveOffset[3]=(2,1)
MoveOffset[4]=(2,-1)
MoveOffset[5]=(1,-2)
MoveOffset[6]=(-1,-2)
MoveOffset[7]=(-2,-1)
于是,位于(x,y)的骑士可以移动到(x+MoveOffset[k].x, y+MoveOffset[k].y),其中k是0到7之间的某个整数
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