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微机原理与接口技术创新试验
微机原理与接口技术创新试验
接球游戏
班级: 材料22班
姓名: 汪承材
学号:指导老师:夏秦
设计时间:2004年11月
一 设计目标
认识汇编语言的程序结构,并熟悉汇编指令的使用方法。
培养构造框图表达程序思想,并能转换为程序语言。
学习BIOS功能使用方法,利用系统的资源完成各种 功能。
二 程序功能
1)程序的功能提示,并将控制键的功能告示。提示用户是否进入游戏
2)用字符图形表画出人形。产生随机数,并应用随机数画出运动的球。
3)球的运动规律向下运动是确定的。
4)清屏程序刷新屏幕。
5)同步显示接到的球个数和失去的球个数。
6)画出的人形由方向键控制上下左右运动。并且能控制在屏幕显示范围之内。
7)球运动出边界时提示并提示是否继续游戏,并同时修改失分。
8)判定人是否抓到球,提示信息是否继续游戏,同时修改得分。
9)检测键盘输入信息并判断是否继续游戏。
10)按ESC键退回DOS状态。
三 控制键功能
ESC键随时都能退出游戏返回DOS状态。
上下左右键控制人形的移动方向。
Y或y和N或n可以让游戏继续或退出,按其它键则继续等待。
四 程序框图
五:源程序代码
STACK SEGMENT STACK
DW 100 DUP(?)
STACK ENDS ;堆栈段定义
DATA SEGMENT
SPORT DB 16 ;定义字符图形表,第一个字节是字符数
DB 2H,0EH,0,0
DB 4FH,0EH,0,-2
DB 53H,4AH,1,0
DB 50H,48H,0,1
DB 4FH,42H,0,1
DB 52H,41H,0,1
DB 54H,41H,0,1
DB 0DBH,0EH,1,-2
DB 4FH,0EH,0,2
DB 0DBH,4H,1,-3
DB 0DBH,4H,0,1
DB 0DBH,4H,0,1
DB 0DBH,4,1,-3
DB 0DBH,4,0,4
DB 4FH,0EH,1,-5
DB 4FH,0EH,0,6
LOCATION DB 0,0,0,0 ;分别为人的行列号,球的行列号, 利用存储器传递参数
BUFFER DB 0,0 ;存放产生的两个随机数, 利用存储器传递参数
DATAGOON DB 0 ;传递是否继续的参数
STRING1 DB ---DO CONTINOUS THE GAME---(Y/N?)---$ ;结束提示语句
SCREENHELP DB WELCOME TO PLAY THE GAME!,0DH,0AH
DB 0DH,0AH, KEY: ESC-----BACK TO DOS,0DH,0AH
DB 0DH,0AH, KEY: UP------POEPLE GO UP,0DH,0AH
DB 0DH,0AH, KEY: DOWN----POEPLE GO DOWN,0DH,0AH
DB 0DH,0AH, KEY: LEFT----POEPLE GO LEFT,0DH,0AH
DB 0DH,0AH, KEY: RIGHT---POEPLE GO RIGHT,0DH,0AH
DB 0DH,0AH,---------START THE GAME----(Y/N?)--------$ ;提示字符串
STRING3 DB SCORES: $
STRING4 DB LOST: $
SCORE DB 26 ;设置得分初值
SCORE1 DB 0,0
LOSTSCORE DB 16
LOSTSC DB 0,0 ;显示得分的参数变量
DATA ENDS
;------------------------------------
CODE SEGMENT
ASSUME CS:CODE,DS:DATA,SS:STACK
MAIN PROC FAR
PUSH DS
SUB AX,AX
PUSH AX
MOV AX,DATA
MOV DS,AX ;段地址赋值
CALL CLEAR ;调
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