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实例练习LayeredShader
Advanced Texturing 實例練習:Layered Shader 以 layered Shader 製作多層次材質的組合 Open “layeredShader_start.mb” 打開 hypershade,建立四個 Lambert 材質與一個layeredShader 材質 四個 lambert 材質分別更名為 wall_lam、 sign_lam、stone_lam與 dirt_lam Layered Shader 更名為 wall_layered 將 wall_layered 指定給牆面 將 wall_lam 拖曳到 wall_layered 上,並且取消原來存在的材質 在 wall_lam 上按下 MMB 不放,拖曳到 Layered Shader Attributes 的紅色方匡內 實例練習:Layered Shader 切換到 file1 的 place2dTexture,設定 Repeat UV 為 3、2 選取 wall_Layered,將 stone_lam 拖曳到 wall_Layered上,位置在 wall_lam 的後方 為 stone_lam 的 color 建立一 file node,指定貼圖檔 wqm.jpg 切換到 file2 (wqm.jpg) 的 place2dTexture,設定 Repeat UV 為 6、5 這時如果描繪場景,會發現剛才設定的貼圖並沒有出現 被 wall_lam 材質遮蔽了 切換到 wall_lam,調整 transparency 屬性,再重新描繪場景,可以看到 wall_lam 與 stone_lam 兩個材質互相的重疊 實例練習:Layered Shader 選取 wall_Layered,將 dirt_lam 拖曳到 wall_Layered上,調整位置到最前面 為 dirt_lam 的 color 指定 fractal 紋理 調整 dirt_lam 的 transparency 實例練習:Layered Shader 貼上海報 選取 wall_Layered,將 sign_lam 拖曳到 wall_Layered 上,調整位置到最前方 為 sign_lam 的 color 指定 file 紋理,設定檔案為 oldBread.jpg 切換到 file 紋理的 place2dTexture,改參數如下 Converage = 0.5、0.25 Translate Frame = 0.15、0.35 為 sign_lam 的 transparency 指定 file 紋理,設定檔案為 oldBread_white.jpg 刪除這個 file 紋理後面的 place2dTexture 將 color channel 的 file 紋理後面所連接的 place2dTexture,指定到這個 file 紋理上 在 place2dTexture 上按下MMB,拖曳到 oldBread_white.jpg 的 file node 上, 放掉滑鼠,選取 Default 實例練習:Layered Shader 設定道路上的紋理 先清除 hypershade 工作區域的內容(graphclear graph) 建立一個 layered shader 與兩個 Lambert 材質 layered shader 更名為 road_layered,兩個 Lambert 分別更名為 T_lam 與 D_Lam 將 T_lam 與 D_Lam 分別連結到 road_layered, D_Lam 在前,T_lam 在後 清除 road_layered 原本有的材質 將 road_layered 指定給 road_pCube 物件 選取 T_lam 材質 為 color 指定 file 紋理,設定檔案為 floor.jpg 在 hypershade 視窗,選取這個 file node 再一次指定給 T_lam 材質的 Bump Mapping 設定 Bump Depth = 0.25 實例練習:Layered Shader 為道路加上污垢 選取 D_lam 材質 為 color channel 指定 fractal 紋理 設定 transparency 如下圖所示的位置 實例練習:Layered Shader 建立木紋柱子 清除 hypershade 工作區域的內容 建立一個 Lambert 材質,更名為 wood_lam,指定給場景中的柱子 選取 wood_lam 材質 為 color 指定 file 紋理,設定檔案為 wood.jpg 選取 file 紋理的 place2dTexture,設定 Rotate UV 的 U = 90 打開 file 紋理 color b
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