Qualoth手册简化.pdf

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允许用户创建复杂的多层次的模拟 将所有类型的多边形网格布Qualoth 接受为四边形网格,三角网格,或 即使非流形网格作为其输入几何。 目标形状控制布动画不需要被限制的物理规律。用户可以 添加目标约束的布对象和那些目标形状可以很容易地动画。吸引 目标约束的力量可以在每个顶点的表面上涂满了。 这种碰撞关系可以指定布布和布到对象 碰撞,它可以是关键动画。 Maya 流体Qualoth 支持双向互动的双向互动与玛雅 流体。通过结合流体模拟与布模拟,用户可以很容易地创建非常现实 动画,如挥舞着旗帜,在水中移动布,并在风中挥舞着衣服。 现实的皱纹的材料模拟Qualoth 不是弹簧网。它的物理模型 基于对不同于橡胶和其他材料的布质特性的深刻理解 弹性材料。现实的皱纹和布Qualoth 来自一个模拟的运动 用于模拟织物材料的先进的物理模型。 To create a cloth object, select a polygon mesh and perform “Create Cloth” command. Then the following happen. 1. The original polygon mesh is hidden, and used as the initial state of the cloth object. 2. A cloth node named “qlCloth1” is created. This node contains cloth -related attributes such as material properties. 3. A solver node named “qlSolver1” is created and attached to the cloth node. This node contains simulation parameters such as “frame samples”. 4. An output mesh named “qlCloth1Out” is created. You can perform operations on this mesh like painting attribute maps, applying constraints, or other cloth manipulation operators. 要创建一个布对象,选择一个多边形网格,并执行“创建布”命令。然后 发生下列情况。 1。原来的多边形网格是隐藏的,并用作布对象的初始状态。 2 。布节点命名为“qlcloth1 ”创建。此节点包含布相关的属性,例如 材料性能。 3 。一种求解节点命名为“qlsolver1 ”创建并连接到布结。该节点 包含模拟参数,如“框架样本”。 4 。输出网格命名为“qlcloth1out ”创建。你可以在这个网格上进行操作 喜欢画属性图,应用约束,或其他布操作。 可以改变求解器 Active : 激活或激活这个布对象。读取缓存也被禁用。 Length Scale : 长度单位的刻度因子。你可以使布看起来更大或更小通过设置该值来表示几何尺寸的实际大小。 Density : 单位面积的质量密度 Stretch Resistance : 拉伸阻力:抵抗力的平面拉伸和压缩。 Shear Resistance : 抗剪:抗剪强度 一个布对象有五个属性类别。第一个是“材料属性”。每种材料 Stretch Damp : 拉伸阻尼:拉伸运动的阻尼因子。 Bend Resistance : 耐弯曲性:抗弯强度。 Bend Damp : 弯曲阻尼:弯曲运动的阻尼因子。 Bend Yield : 弯曲屈服:塑性变形引起的弯曲屈服极限角(度)。后这一限制的角度,边缘的弯曲角度(折痕)开始 产生永久变形。有效范围为0,180。此值是有意义的,只有当弯曲塑性是大于0 。 Bend Plasticity : 弯曲塑性:保存增加量。如果这个值是零(完美的弹性),所有 皱纹完全消失在没有外力。如果这个值是1 (完美的塑料),所有折痕保存100%在没有外力。 Air Drag : 如果有玛雅动态领域,如空气领域或湍流领域连接到这布,布运动遵循该领域和该值控制的影响量那些 空气场。如果没有附加场这布,“空气阻力”简单地把布在每个三角面法线方向运动。 Viscous Damp : 粘性阻尼:阻尼力拖动这各布顶点的运动在各个方向均匀的每个顶点的法线方向。 Rubber : 橡胶:这个值是在静止状态下的布的面积。当价值大于1 时

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