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- 2018-11-30 发布于浙江
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2017年VR的虚拟现实七大趋势
2017年VR虚拟现实七大趋势一个拉美记者在索尼PSX多媒体系统上使用PlayStation VR体验虚拟现实游戏《直到黎明:血戮》(Until Dawn:?Rush?of Blood)虚拟现实终于来了,而且比我们想象的还要好。目前,在这一领域里比较领先的企业包括Oculus、Facebook、三星、HTC、Valve、索尼、当然,还有谷歌。在他们身后,是一个由开发人员,设计人员,以及对虚拟现实未来充满希望的人们所组成的庞大生态系统。笔者曾罗列过超过250家非常有前途的虚拟现实公司,他们的融资总金额超过了40亿美元,总市值达150亿美元——具体报告可参见此链接。全球虚拟现实领域里公司概览虚拟现实不再是空洞的概念,现在的问题是,它什么时候能够普及’实际上,虚拟现实技术可以追溯到上世纪80、90年代,当时虽然还没有消费者虚拟现实产品出现,但全球很多学术机构和军方研究实验室都在研发这一尖端技术。如今,现代虚拟现实技术的出现,和当初PC从实验室里走出来、并变成消费主流的过程非常相似——消费虚拟现实产品现在不仅有了较为合理的定价,体验质量也较高。现阶段,全球虚拟现实领域里拥有超过20万个开发人员,至少700家初创公司,当然还包括上文提到的那些科技巨头们,虚拟现实已经不再是一个空洞的概念,现在的问题是,它什么时候能够普及。有的人一开始只是个虚拟现实爱好者,之后变成了一个开发人员,最终全身心投入其中,这对于一个快速发展、进化的生态系统而言是非常重要的。虚拟现实行业内很多初创公司获得了大量资金支持,而用户体验的转型更是吸引了媒体的关注。但实际上,我们真正需要关注的,是那些处于早期阶段或“潜水”的虚拟现实初创公司,此外,通过借鉴那些已经获得投资或得到媒体关注的公司,我们更要了解在虚拟现实领域值得投资的地方在哪里。当然啦,给予虚拟现实行业更多“曝光度”也十分重要,这样不仅会有更多合作出现,也会有更多人愿意从事这个行业。下面,让我们来看看虚拟现实行业的几大趋势吧。趋势一:虚拟现实很棒,但仍有很长的路要走Oculus,Valve和索尼生产了较为实惠的虚拟现实设备,但这些设备依然需要通过更好的设计去解决相关技术问题,比如佩戴虚拟现实设备时间过长会导致“晕动病”。当然,虚拟现实在很多地方都有优化空间,比如视网膜屏幕和触觉反馈,但不得不说的是,第一代虚拟现实系统(通常需要和桌面电脑或游戏机捆绑使用)已经做的非常好了。趋势二:移动为先三星Gear VR我们知道,个人电脑行业先经历了桌面时代,然后才逐步向移动方向进化。虚拟现实技术并非如此,它诞生在一个桌面和移动并存的时代。对于消费者来说,在更强大的虚拟现实设备出现之前,他们已经在三星Gear VR和谷歌Google Cardboard上获得了虚拟现实体验。恰恰是这些廉价的移动虚拟现实系统(用户量已经超过500万),帮助这一技术被主流接受。由于在移动设备上运行,可能在使用量上不会有PC和游戏机那么多。即便如此,很多360°视频和便携游戏都开始尝试应用在100美元左右的移动虚拟系统里(谷歌Cardboard价格更低),而不是相对较贵的桌面虚拟现实系统(Vive约800美元,Rift约600美元,PlayStation VR约400美元——这些都还没有算上硬件成本)。得益于Cardboard较低的入门门槛,年初谷歌“乘胜追击”,宣布正式建立一个虚拟现实部门,希望让更多人体验到移动虚拟现实技术。趋势三:需要更出色的虚拟现实开发工具虽然开发人员可以使用现有的内容开发工具和工作流,但如果想要虚拟现实能真正发展起来,必须要用更简单、更高效的方法创建出合适的虚拟现实体验,这也是为什么大家开始投资虚拟现实开发工具和平台的原因。虚拟现实是一个新媒介,开发工具越强大,那么在这一领域里就更容易出现下一个“公民凯恩”,“超级马里奥兄弟”和“Microsoft Office”。趋势四:内容、内容、内容,重要的事情说三遍对于那些靠点击量驱动的内容业务,投资人一般都看不上,然而只有当出现平台转型时,才会出现极其难得的机遇。虚拟现实内容目前远没有饱和,因此竞争难度也相对较小,除了可以开发优秀的产品之外,构建新内容品牌和知识产权也将会成为一大趋势。未来,传统的游戏和内容工作室将可能被虚拟现实游戏和内容工作室所取代。不过,也不是说你简单转型到虚拟现实就能获得风投的青睐,优秀的产品和团队依然是至关重要的因素。趋势五:虚拟现实绝不仅是娱乐或游戏人们通常会对虚拟现实有一个误解,认为它只适用于游戏或娱乐。的确,虚拟现实能带来更具沉浸感的游戏和叙事,也更容易吸引玩家和用户,但是这种深度沉浸感同样能在教育,医疗,设计,通讯等行业领域内应用,特别在某些特殊工作中,虚拟现实能够提供逼真的视角和体验,这是过去任何一种媒介所无法实现的。可以说,虚拟现实绝不仅是一个改
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