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仙剑奇侠传6画面音效与剧情游戏性图文体验
仙剑奇侠传6-画⾯⾳效与剧情游戏性图⽂体验
《仙剑奇侠传6》已经是该系列的第六部正传,可以说仙剑系列也伴随
着⼩编的成长, 最初的仙剑1到如今的仙剑6带来了⼀次次的感动。很多
玩家可能要问游戏好玩吗?今天⼩编为⼤家带来“YIDONG”分享的 《仙剑
奇侠传6》画⾯⾳效与剧情游戏性图⽂体验,希望⼤家喜欢,⼀起来看吧。
回到正题,仙剑系列作为国产单机的典型成功代表之⼀,在国内RPG
市场中有着很⼤的影响⼒,相信该系列曾经给很多新⽼玩家们留下过美好
的回忆。如今的国产武侠RPG已经慢慢地摆脱了回合制的约束,视听上的
体验相对来说也有了进步,那么这次 《仙剑6》在游戏的剧情、⼈物、战
⽃,以及整个RPG形态表现上有什么样的特⾊和进步呢?我们来⼀探究竟。
故事背景-剧情出⾊但没了仙剑的味道
《仙剑6》这代的故事背景明显有些偏“神话风格” ,不同于过去李逍
遥、王⼩虎、云天河等主⾓的平民出⾝,本作的⼈物起点都有些“⾼⼤
上” ,⽽那些蛮兽神明在故事设定中的门槛也⼗分低。这次剧情发⽣在 《仙
剑5外传》之后,游戏以“神农九泉”为中⼼,九泉各具异能乃滋⽣万物之
源,整个故事因泉⽽起最后也以泉了结,泉眼的守护们在中间扮演着很重
要⾓⾊。
这作的剧情编排⽐较恰当,虽然整体节奏平缓缺乏⾼潮,但也没有过
于拖拉或是敷衍的现象。开篇⽐较⽼套,但剧情发展到中期的时候还是充
满了不少悬念的,整个编排属于“慢热但引⼈⼊胜”的类型,让笔者有继续
玩下去⼀探究竟的动⼒。⽽在⼤家最关⼼的结局问题上,个⼈认为虽然
《仙剑6》最后少了⼀份震撼与惊⼼动魄,但多了⼀丝 容和温馨,这样的
表达未尝不可。
⼀直以来,国产单机武侠的剧情中都少不了友情、爱情、亲情的表
达, 《仙剑6》当然也不例外。不过⽐起⼉⼥情愁,这⼀代更突出“⼤义”⽅
⾯的诠释,游戏中没有绝对的善恶之分,更没有所谓的终极反派,⼈的⾃
私与奉献在某种程度上都是相对的。本作所要表达主旨不仅涵义深刻,同
时也是积极向上的,游戏中多次强调“命运定数” 以及“事在⼈为”的对⽴观
点,⾓⾊们在成长的过程中也逐渐学会了担当、敢于放下,以及挑战命运
的精神,这⽅⾯要点赞。
再是⼈物的刻画,⾸先这次主要⾓⾊的数量 4⼈增加到了6⼈,⽽且
性格各异,既有胆⼩如⿏的书呆⼦,也有处事精明的万精油,还有爱哭爱
吃的天然呆…每个主⾓的背景都⼤不相同,⽽且⼀开始都有着⾃⼰的⽬的
和使命,相互猜疑和不信任也就难以避免。但随着故事的层层推进,⼀路
上受到同伴的影响,我们能切实感受到⾓⾊⼼态上的变化。虽然整个剧情
⾥少不了中⼆的对话和“滑稽”的动作形态,但不得不夸的是,这次北软对
游戏中⼈物性格的刻画⾮常到位,玩完之后你会发现每个⾓⾊的形象都被
塑造地很丰满。
此外, 《仙剑6》中还新加⼊了⼀个队友对话系统,在每段剧情之后,
我们都可以看到类似养成游戏中的头像对话互动,其中有很多有趣的聊
天、吐槽和秀恩爱,堪称游戏中的⽓氛调节剂。某种程度来说,这个对话
模式⽐过场动画更好地表达了⼈物的性格特点。
不过接下来要说的就⽐较严肃了,虽然这代的故事情节和⾓⾊都基本
令⼈满意,但似乎已经脱离了“仙剑”系列的背景和体系,如果“哎呦妈
呀”“⾮弄死你不可”这些现代古装剧台词还可以忍的话,那游戏中空艇、浮
岛和机关术这些设定是要闹哪样,科技敢不敢再先进⼀点,就差NPC⼈⼿
⼀iphone装X 了。到处借鉴并不是坏事,只是不能忘了⾃⼰的本,蜀⼭
派、御剑之术、⼥娲后⼈、神兽、诗集这些传统都到哪去了?再怎么“进
步” ,也不该把底蕴和⽂化给丢了,卖的不就是情怀,不是吗?
空艇
⿊科技
总之对于⽼玩家来说,在游戏中看不到“仙剑”的影⼦确实很让⼈在
意,但另⼀⽅⾯来看,其剧情深度和⼈物刻画又⾮常出⾊,所以总的剧情
这块还是要给予正⾯的评价;⾄于主线以外的⽀线任务,基本就是⾛⾛过场
不谈也罢,没什么营养。
%{b eak|故事背景-剧情出⾊但没了仙剑的味道|b eak}%
游戏画⾯-平平庸庸优化问题明显
此前⼀直有传闻说这次的 《仙剑6》会⽤虚幻引擎,虽然官⽅之后也没
澄清和确认,但当进⼊游戏的那⼀刻,⼀⼤波浓浓的Unity特性就扑⾯⽽
来。很明显地,本作并没⽤最新Unity5.0版本,⽼引擎的⽑病⼀个不少地
全“收录”了进来。先来说⼈物的动作形态,相信很多玩家看到NPC穿着“滑
板鞋”在地上溜冰的景象时都已经能默认接受了,但这作又多出了⼀个新的
标志性动作–“摸头” ,来挑战我们的极限(吐槽省略100字) 。再来就是跳跃
动作,游戏中有不少收集和解谜元素需要我们“
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