第八章光照模型与面绘制算法 - read.docVIP

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第八章光照模型与面绘制算法 - read

光照模型与面绘制算法 对物体进行透视投影,然后在可见面上产生自然光照效果,实现场景的真实感显示。(彩图1.15,1.36 等) 绘制真实感图形涉及物理学和心理学两个方面。 光(电磁能)经过和周围具体环境的互相作用后到达人的眼睛,刺激人的眼睛(在人的眼睛里,发生物理和化学变化),生成人脑所能感知的电脉冲,使我们“看见”物体。 一个光照明模型(illumination model)(明暗模型主要用于物体表面某点光强度的计算。 面绘制算法(surface-rendering algorithm)是通过光照模型中的光强度计算,确定场景中物体表面的所有投影象素点的光强度。 面绘制有二种方法: 将光照模型应用于每个可见面的每一点(如光线跟踪算法) 经过少量的光照模型计算,在面片上进行亮度插值(扫描线方法) 图形学中的真实感成像包括两部分内容: 1.物体的精确图形表示; 2.场景中光照效果的物理描述,如:光的反射,透明性、阴影表面纹理等。 光照模型包含许多因素: 1.物体类型:物体的透明度, 物体表面可以是光亮的、阴暗的;物体表面的纹理; 2.物体相对于光源的位置; 3.光源的属性:形状、颜色、位置; 4.观察平面的位置和方向等。 光强度的计算量较大,如较精确的计算模型:辐射度算法,考虑场景中光源与物体表面间辐射能量的传递,计算强度。 大多数软件包采用简化的光照计算和经验模型(如phong模型,Gouraud模型等) §1 光源 观察一个不透明不发光的物体时,从物体表面得到反射光.(从光源发出的,或从周围物体获得的) 光源:发光物体:灯泡、太阳; 反射光源:房屋的墙壁。 有时一个光发物体,既是光源又是反射体,如:一个塑料球内放置一个灯泡,球表面上既发光也反射光。 光源分为: 1.点光源:是发光体的最简单的模型。 如 太阳、小灯泡、 离场景足够远的光源、比物体小得多的光源。 光线由光源向四周发共用散。 分布式光源:如:日光灯,与场景中面片比不足够小。 光线被投射到一个物体后会: 1)被反射:反射光线的强弱由表面的材质类型决定; 2)被吸收; 3)被折射(透明物体)。 表面光滑的材质,反射较多的入射光,吸收较少的入射光;表面粗糙的物体往往将发射光向各个方向散射:—漫反射(光线的散射现象)。 反射包括: 漫反射; 粗糙的物体表面将反射光向各个方向散射=从各个视角观察到的光亮度几乎相同。物体的颜色实际上就是入射光线被漫反射后表现出的颜色。如:一束白光照在一个蓝色物体--蓝色被反射其它的被吸收;红光-蓝色物体,物体为黑色(红光被吸收)。 镜面反射:磨光的物体表面上产生高光或强光。 §2、基本光照模型 在基本光照模型中,假设所有的光源均为点光源,且已知其位置和光强度(颜色)。它是一中简单有效的方法。 在基本光照模型中光线的计算,主要基于物体表面的材质,背景光线条件及光源。 环境光 一个物体表面即使不直接暴露于光源之下,只要其周围的物体被照明,它也可能看得见。 环境光(ambient light): 或称背景光(泛光),是场景的基准光亮度。 特点:没有空间或方向上的特征,在所有方向上和所有物体表面上投射的环境光数量恒定不变。 表示:Ia ,表示场景中的环境光大小。 因而由环境光产生的反射光与观察方向和物体表面的朝向无关。 ka:环境光的反射常数(ka :0—1) 由环境光产生的反射光强度: Iambdiff = ka * Ia . 点光源漫反射 kd:漫反射率(diffuse reflectivity)漫反射系数, 表示入射光线被漫反射部分的百分比. 与物体各表面的材质属性有关。是物体颜色的函数,设为常数。 理想漫反射体(Lambert反射体):光线被物体表面漫反射后向各个方向以等光强度发散,与观察方向无关. 所以从表面上任意点所发散的光线可由朗伯余弦定律计算而得。(P391图14.8) Ildiff = Rd * Il cos(θ) Il :点光源强度; θ:入射角;θ:00--900 光强度决定于它获得的幅射能. 面片的光亮度依赖于它与光源的相对朝向,与入射光方向垂直的面片同一个与入射光方向成斜面的面片相比,其光亮程度要大得多(可看成入射光的强度不同). (P391图14.9) N:物体表面的单位法向量 L:从表面上指向点光源的单位方向,则cos(θ)=N·L; 由光源的漫反射光强为:Ildiff = kd * Il (N·L) 所以物体的漫反射光强为: Ildiff = ka * Ia + kd * Il (N·L). 物体离光源近,强度大. 物体离光源远,强度小. Ildiff = ka * Ia

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