maya海与船的特效.doc

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maya海与船的特效

下面我们接着绑定篇继续讲解海洋篇。          本教程分为以下三个步骤来完成。     1.创建海洋。     2.创建尾流。     3.产生浪花。     1.创建海洋。     从Maya的Visor库中拖入一个流体海洋的实例。这个实例包含了海洋动态和海面大气效果,是很好的范本,可以在它的基础上更改设置。     2.匹配场景单位比例。对整个海洋相关的元素成组,然后scale增大为10倍;而海洋材质的Scale数值设定为0.1。     接着增加一些海浪泡沫,根据需要的效果微调一些渲染细节。为了得到较为真实的效果,可以找一些照片进行参考。     海洋材质是基于世界空间的UV坐标,因此波浪大小和其他海洋参数不会受到几何体的缩放的影响。对NURBS平面可以进行任意的缩放。     3.制作航船和海洋的相交线。     (1) 创建同步海洋运动的NURBS曲面。     创建海洋时默认生成的PreviewPlane只是用于交互式预览,它既不能被渲染也不能发生动力学碰撞,因此我们需要创建一个特别的NURBS表面来弥补这些不足(默认的圆形NURBS表面与渲染形态不一样,所以不能用来做动力学碰撞)。     在时间栏下方的命令输入栏中,输入“oceanNurbsPreviewPlane 50 50 oceanShader1”,然后按Enter回车键执行命令,稍等一会就可以得到一个新的NURBS预览表面,它的行为和之前的oceanPreviewPlane是一样的,但它可被渲染并能应用于通常的几何体动力学。因为需要此平面和船底发生相交,因此将Nurbs放大至和航船长度差不多。     oceanNurbsPreviewPlane 是Maya内置脚本库中的一个MEL脚本,目前还没有界面化,是个隐藏命令。【oceanNurbsPreviewPlane 50 50 oceanShader1】:“50 50”是NURBS曲面的分辨率,一旦创建便不能更改;“oceanShader1”是场景中海洋材质的名称。如果海洋较为平静,使用20以下分辨率即可。      (2) 创建船体和海洋NURBS曲面的相交线。     创建一个和船壳差不多的NURBS模型。我使用建模时保留下来的NURBS曲线放样而成,多数情况下,我们也可使用一个NURBS球体变形而成。     选择NURBS曲面,shift加选NURBS船模型,执行EditNURBS-IntersectSurfaces,设置如图。     得到两个NURBS几何体之间的相交线,然后在outliner中选择这根相交线,执行EditCurves-DuplicateCurves,保留所有操作历史。因为模型较为复杂,因此会生成了不少NURBS曲线。在播放动画的时候,由于历史节点的缘故,NURBS曲线会随着模型位置的改变而变化,但同时Maya的执行会很缓慢。Maya的脚本库中有一个用于烘焙曲线动画的MEL,但这只有在场景动画不需要再进行修改的时候才使用,后面会提到。 *复制相交线并保留历史记录,是为了稍后进行曲线动画烘焙而作的准备;如果不需要烘焙曲线动画,那么可以省略DuplicateCurves这个步骤。     4.绑定航船和海洋的运动。     将NURBS船壳和多边形航船成组,执行FluidEffects-Ocean-MakeMotorBoats。     因为场景只有一个海洋,所以Maya会自动选择oceanShader1。     选择生成的locator定位器,在它的形节点的ExtraAttributes区块下,设置相关浮动参数。首先将StartY设置合适的数值,让航船刚好悬浮至船的吃水线处。多次测试之后,最终参数设置如下。     特别需要说明的是,因为考虑到绑定了流体,柔体,布料这些动力学系统,物体运行需要一段解算过程,因此不能直接在起始帧就让航船突然下沉。所以浮动参数开始起作用的StartFrame我设置为100,StarY分别在第1帧和第99帧设置了动画关键帧:高度0到-40的位移动画。SceneScale是匹配海洋尺寸的,数值应该和海洋材质的Scale值相等,所以设置为0.1。     Throttle(油门)和Rudder(转舵)是两个有趣的参数,它们控制着航船的行进和转弯; WaterDamping(水阻尼)会对行进速度有很大影响。ThrottlePitch(行驶倾斜)是开启Throttle之后航船前后倾斜的程度,TurnRoll则是Rudder启用时,航船在转弯时的侧斜程度。     Throttle在SceneScale匹配的时候,可以近似的理解为千米/小时的航速。     【注意】使用Maya内的任何“Boat”工具,BoatLength,Width和

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