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制约民营影视企业介入vr影视的因素及其路径选择-浙江传媒学院学报
第24卷 第 1期 浙 江 传 媒 学 院 学 报 Vol24 No1
2017年2月 Journal of Zhejiang University of Media and Communications February 2017
制约民营影视企业介入
VR影视的因素及其路径选择
詹成大
摘 要: 2014 年, 随着扎克伯格以高价收购Oculus 而形成新的起点, VR产业在沉寂了一段时期后又
开始备受关注并迅猛发展, 2016年被誉为VR元年。 国内外各个领域的企业都开始青睐并普遍看好VR产
业的未来, 一些知名度比较高的影视企业和导演也把眼光聚焦于VR 电影, 生产制作了许多让人眼前一亮
的VR影片预告片或微电影。 面对着潜力巨大却还未能形成一定受众规模的VR 市场, 前景红火却生产制
作成本高昂的VR影视, 以及从根本上还未完全过关的VR技术难题, 我国的民营影视企业只有在国家政
策的支持下, 以积极主动的姿态, 选择有效的策略和路径发展VR影视。
关键词: 影视企业; VR影视; 制约因素; 路径
作者简介: 詹成大, 男, 教授, 博士。 (浙江传媒学院, 浙江 杭州, 310018)
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中图分类号: J992 文献标识码: A 文章编号: 1008 6552 (2017) 01 0067 05
美国的文化评论记者马克 ·戴瑞在 《第二宇宙速度: 世纪末的数字科技文化》 一书中, 大量描述
了20年前人们对虚拟现实技术VR 的追捧。 但VR在沉寂了一段时间后, 于2014 年又风生水起, 得到
资本与技术市场的广泛关注。 这是因为2014 年 3 月扎克伯格花 20 亿美元收购了虚拟现实技术公司
Oculus之后, 引起了世界各大公司对VR 的注目。 大家普遍看好 VR产业前景, 纷纷涌入其中, 或向已
有的VR企业投资入股, 比如谷歌携手高通向Magic Leap注入资本542亿美元; 或自己建立 VR企业,
如英特尔投资6200万美元建立 Avegant公司; 或是投资购买 VR 知识产权, 如微软花费 15 亿美元从
Osterhout Design Group (ODG) 公司购买了虚拟现实智能设备、 技术的知识产权, 用于Xbox One 的VR
眼镜生产; 2016年6月, Twitter也进入虚拟现实产业, 以15亿美元收购VR视觉开发商Magic Pony。
我国互联网的三大巨头也紧跟世界VR发展的时代步伐纷纷介入VR产业, 百度视频专门设置了VR
频道, 从资金、 技术、 流量等方面支持VR 内容创作; 阿里巴巴则成立了专门的VR实验室GM Lab, 推
动VR 内容的培育和硬件的孵化; 腾讯则于2016年推出了普通用户的消费者版本产品, 2017 年将推出
类似于Gear VR 的一体机方案。 当前我国逾50家A股上市公司在近期先后发布了涉及VR投资的公告。
有关资料表明, 目前中国国内29 家 VR企业融资总额超过 10 亿元。 从资本市场情况看, 2015 年底至
2016年初, 中国国内二级市场已经进行了一轮 VR 概念炒作, 资本的活跃程度远远超过了行业本身。
对VR 的深度探索, 局限于挖掘娱乐和VR 的可利用价值。[1]
一、 VR 影视发展的基本情况
无论是从创业还是投资角度而言, VR 内容产业都滞后于硬件设备的研发。 根据艾瑞咨询发布的中
国VR行业融资情况数据: 2014年 1月至2016年 1月, 在各细分行业中, VR硬件开发商的融资总占比
达到整个VR行业的519%, 是投资人最为关注也是竞争最为激烈的板块。 而其中仅有114%的资本投
入在内容制作商领域, 96%投在拍摄和追踪捕捉技术上。[2]
基金项目: 本文系国家社会科学基金项目 “民营影视产业发展研究” (16BXW034) 的阶段性成果。
68 浙江传媒 学 院学 报
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