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- 2017-11-18 发布于北京
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行业专题研究
目 录
1. 二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张 3
1.1. 从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流 3
1.2. 二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别 3
1.2.1. 二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明 3
1.2.2. 二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化 6
1.2.3. 二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 7
2. 二次元游戏成为二次元娱乐消费最重要的分支 8
2.1. 二次元游戏:一个偏动漫风的游戏模式 8
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