三维游戏游戏角色设计七.pptVIP

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三维游戏游戏角色设计七

游戏角色设计1 次世代3D游戏角色制作技术 主讲:周飞 第七章 GI和AO技术专题 内容提示 GI技术讲座 AO技术讲座 课堂练习 GI技术专题 什么是全局照明(Gobal Illiumination) 计算机图形学是一门逐渐发展起来的学科,在发展的过程中产生了一些名词或者术语,例如直接照明、间接照明。直接照明大概是在一个理想的只有光源照明的环境里光源对物体的照明,间接照明意思是物体之间互相的反光、遮挡等真实世界中都有的照明。那么全局照明,就是合并了直接照明和间接照明的照明。 运用计算机制作视觉效果的影片分为两类:实景合成(Live Action)和全计算机影像(Full CGI)。例如有真人演员、真实拍摄场景的电影要加入计算机特效,算是第一类;像Pixar、DreamWorks那种长篇动画电影算是第2类,第2类也包括众多的游戏过场影片。这两类的区别是看一个镜头合成的时候是不是有真实拍摄的素材,摄影机是不是需要跟踪等等。 GI技术专题 要运用全局照明,我们必须要实现一个环境。环境可以很简单也可以很复杂。我们这个真实的世界是复杂的,有着复杂的物体,复杂的表面机理,复杂的反光,复杂的动态,复杂的人性,总之一且都很复杂,物体都受其他物体的影响,其他的物体就组成了一个环境。想模拟这个真实的照明效果就得给我们的物体提供真实的环境。但是实际制作中我们不大可能为了给场景中加一个球而把房间里所有的其他物体都做出模型、绘出贴图,为的仅仅是一层反射和环境漫射的pass。还好每到这个时候我们都能找真家伙帮忙,我们可以用照相机拍出来一张作为环境图,省了不少麻烦,这就是基于图的照明(IBL/IBI),不过还是有限制的,我们暂且把不动的东西当成环境。 GI技术专题 基于图像的照明 这里有一个动态范围的问题。现在科技发达,到处都是HDRI(高动态范围图像),事实上用低动态范围的普通8位图像也是可以做IBL的,只不过因为动态范围不够,该亮的地方亮不起来,该暗的地方暗不下去。但这并不代表出来的效果就不好,2001年上映的《珍珠港》里面的轰炸机就是用普通8位图做的 IBL。如今,我们可以用更好的HDRI。 如果用了HDRI的话随之而来的就是一个Tone Mapping(直译是色调映射)的问题。这个据说是目前图形学界比较热门的研究领域,是为了在不同动态范围的图像相互映射的时候还能保证图像细节 GI技术专题 环境图 这张环境图怎么来呢?是照相机拍的,确切的说拍完要修改。拍摄制作HDRI环境图需要一定的设备和软件,简单方法可以买个质量好点,表面光滑的反射球来拍一系列不同F-Stop的照片,展开成全景经纬图,再把自己和照相机处理掉,然后转成高动态范围的,但是这个方法仅仅覆盖了一半的环境;复杂的话需要一个可编程的三脚架,对着环境按照预先设定好的角度例如30度一张拍摄一系列照片,当然每一张也是一系列的F-Stop,再用缝合软件制作出全景高动态范围经纬图。《变形金刚1》里的一个场景,环境是用了好几百张8k分辨率的照片拼成,这样可以直接拿来在成品中做背景层;《绝密飞行》里飞机高速飞行时候用的是环境图序列。 AO技术专题 Ambient Environment light 物体置身在环境中,反射环境的颜色,基本的道理和直接照明中的反射(Reflection)很像,不同点在于反射用的是反射向量来索引环境,环境图也好,其他三维物体也罢,而周围环境对物体的反射我们用物体表面的法线来索引。相当于是反射的一个简单修改版本。普通的反射我们用向量: R = reflect(IN, NN); 在这里我们用的是: R = normalize(faceforward(NN, I)); IN, NN分别表示规格化(normalize)过后的视线方向和几何体法线方向。 AO技术专题 使用表面法线方向的原因在于它是聚敛环境漫射最大贡献的方向。由于PRMan的environment()函数可以在文件纹理的边界进行很爽的模糊,所以我们索引环境图的时候可以给一个很大的25%到30%的模糊,然后索引一次就得到很好的效果,这样就避免了使用光线跟踪一个采样点一个采样点的来索引环境,速度效率方面优势巨大。这个pass相当于是环境对于模型表面上每一点的漫射贡献。 从上到下分别是是用反射向量索引,用表面法线向量索引未模糊的结果,模糊过后效果。看上去不怎么样是吧?不要着急,待我请出Ambient Occlusion. AO技术专题 让我们亲切地称它AO.中文翻译有很多,环境闭

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