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  • 2017-11-21 发布于上海
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网络游戏与旅游互动的初步研究

网络游戏与旅游互动的初步研究 梁留科1’2,余汝艺2,李华辰2 (1.河南大学黄河文明与可持续发展研究中心,河南开封475004;2.河南大学环境与规划学院,河南开封475004) [摘要】网络游戏为人们提供了一个遨游虚拟世界与在虚 旅游业、网络游戏产业、旅游者、网络游戏者带人什 拟世界中互动游戏的媒介;旅游则提供了一个游历现实世界 么样的境界? 的平台。后现代社会以体验为中心的经济和文化时代的到 网络游戏就是美国小说家吉布森·威廉(William 来,使得网络游戏与旅游的互动具有可能性,虚拟现实技术 发展为网络游戏与旅游的互动带来可行性。网络游戏与旅 间在现代信息社会的实现。据蒋斌等(JIANGBin, 游的互动为网络游戏和旅游的发展扩展了空间。 J,1992)bo赛博空间的定义,“赛博空间 MelingFerjan [关键词]网络游戏;互动;旅游 是一个全球网络化的、由计算机创造并支撑的,通过 [中图分类号]F59 [文献标识码】A 计算机存储数据的、多维的、人工智能的虚拟空间”。 赛博空间是多种技术的融合,其关键技术包括信息 [文章编号】1002—5006(2007)07一0059一06 高速公路技术、遥感技术、虚拟现实技术(VR)和GIS 等Ho。在赛博空间中,用户可以在有限访问的情况 根据DFCIntilligence的研究数据…,2001年,全 球网络游戏(以下简称网络游戏)市场效益为36亿下超越国界在虚拟环境里漫游,可在几秒钟内到达 大洋彼岸,而这正迎合了现代旅游者的需求。就赛 美元,2003年已经猛增到76亿美元,2004年增长了 博技术群在旅游中的应用和实现的技术路线等问 30%,达到了99亿美元。2006年底,网络游戏人数 达1.14亿。网络游戏作为新型的休闲娱乐方式,已 题,国内外学者作了深入探讨。其中戴恩·吉姆斯 经成为同影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱 (DannGms,2002)提出虚拟旅游规划的概念并就虚 拟旅游规划实现的技术路线作了详尽的分析¨1。王 乐产业之一。据世界旅游组织预测:2000年至2020 友成等(WANG 年间,国际旅游人次年均增长率将为4.4%,国际旅 Youcheng,YU Daneel 游收入的年均增长率将为6.7%。到2020年,国际 R,2002)提出并分析了虚拟旅游文化的创建 旅游活动将达到16亿人次,国际旅游收入将超过 问题№1。而克里斯蒂纳等(Buhal 20000亿美元[2j。同作为休闲时代的典型的和具有 前景的产业,网络游戏产业同旅游产业之间的关系 及意义作了全面的阐述¨o。本文从分析网络游戏与 如何?有没有互动的可能?以及它们的互动将会把 旅游的性质人手,就网络游戏与旅游互动的可能性、 可行性、互动关系作初步研究,以期为网络游戏与旅 [基金项目]河南省教育厅基础研究项目,项目编号: 游的融合互动提供有效帮助。 2004601044;河南省高校骨干教师资助项目;河南省教育厅人 1 网络游戏与旅游的比较 文社会科学研究项目

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