游戏市场概况.doc

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游戏市场概况

游戏市场概况 教学目标 了解世界游戏市场的发展与走向。 教学重点 中国游戏市场的运营环境分析。 教学难点 北美、日本等游戏市场的比较与分析。 电子游戏是个敏感而富有争议的话题,它作为一种现代新兴的娱乐方式,已经客观地存在于现实社会中,而且几乎渗透到每一台电脑和网络终端上。 毋庸讳言,游戏的产生与发展有其必然性。在人类的社会生活中,游戏占有很大的比重,每个人一生中都在不同程度地参与游戏。最初,游戏的内容基本上是对现实生活的模拟、对生产技能的训练。原始社会,人们为了生存而进行必要的跑跳运动以逃避野兽的追踪,或者捕猎野兽,于是就产生了以跑、跳、投为内容的各种游戏,并最终发展为体育运动。古典的田径运动会就打上了原始社会人类生活的烙印。人类自进入了阶级社会之后就产生了战争,现在我们看到的很多竞技游戏都是对战争或准战争形态的模拟。最典型的就是足球,足球场变成了各国之间角逐的舞台,胜者为王的游戏每天都在全球各地上演。随着现代社会科学技术的发展,出现了飞机、汽车,所以就出现了飞行特技表演、航模比赛、赛车运动、跳伞运动以及相同题材的游戏;进入21世纪数字时代和网络时代后,我们的游戏同样体现了时代的烙印,最典型的就是网络化的电子游戏。所有的游戏都是伴随着社会现代科学技术的发展,随着社会生活的内容而演变和发展,并且反映出各个时代的特征。但是,与早期游戏强烈的功利色彩相比,随着社会的发展进步,现代游戏逐步褪去了最初的功利色彩,而成为一种纯粹的休闲娱乐手段。 不管我们愿不愿意承认,休闲娱乐已经成为这个时代的一个重要特征。这意味着人们在完成必需的工作和学习之外,可以自由支配并用于非功利的纯粹娱乐消费的时间和资金的增多。时代越进步,经济越发展,人们普遍用于休闲娱乐的开销就会越大,这是社会进步的表征。 为了与娱乐消费需求相适应,娱乐产业也得到蓬勃发展。如今的娱乐产业早已超越了农业时代、工业时代及后工业时代的水平,而上升到一种前所未有的新阶段。现代娱乐产业是一种依托信息技术,特别是电子技术、计算机技术、软件技术、网络技术和无线技术,再加上娱乐内容的新型产业,其中数码娱乐产业、电子游戏产业则是全球数码娱乐产业的重要组成部分。 2.1 游戏市场的发展与概况 传统的游戏分类是按照游戏类型将其分为即时战略(RTS)、第一人称射击(FPS)、角色扮演(RPG)、策略(SLG)、冒险(AVG)、模拟(SIM)、射击(STG)、格斗(FTG)、益智(PUZ)、赛车(RAC)、运动(SPT)、动作(ACT)等类别。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC 游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。此外,韩国政府将电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC 游戏、网络游戏和街机游戏四大类。在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是双人对战游戏。而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏、棋牌类桌面休闲游戏和社区类网络游戏三类。在全球电子游戏产业中,网络游戏的增长速度最为迅猛,以网络游戏为代表的娱乐产业由于其庞大广泛的用户群体和快速的发展,而成为全球信息产业的一个亮点。自年以来,网络游戏以每年超过30%的速度增长,5年间翻了2.5倍。预计在未来的45年间,全球网络游戏市场规模还将保持两位数的增长,到2011年预计将达到191亿美元。据In-Stat统计,2008年全球游戏机的销量为8?800万台,相比2007年增长了7%。掌上型游戏控制台的出货量预计将从2008年的4?940万台上升到2013年的6?350万台,预测期间的复合年增长率为5.2%。估计营收将以6.4%的CAGR增长,从2008年的59亿美元上升至2013年的81亿美元。Top?Global?Markets公布的最新数据显示,2008年全球游戏软件的销量增长了11%,从2007年的3.677亿增长到4.099亿。42%的美国家庭拥有至少一台电子游戏主机。station 系列、微软的Xbox、任天堂的Wii。Mobile Game指的则是掌上型游戏机(Handheld Game,如任天堂的GameBoy)和手机、PDA游戏。 最大电子娱乐业同业公会ESA)调查报告显示,2008年美国的电脑和电视游戏产业总销售额为117亿美元美国电脑和电视游戏软件的销量总数为 2.982亿份?590万人,远远领先于其他厂商;第二名的是微软,共销售Xbox 主机320万台,其在美国的游戏用户目前约有460万人;名列第三的是任天堂,其GameCube

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