电子竞技,谁的竞技.docVIP

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电子竞技,谁的竞技   2004全国电子竞技运动会(China E-sport Games,CEG)帷幕拉开,“电子竞技”已赫然进入了体育经济的范畴。这位在奥林匹克山下裸跑了好几年的新人,一夜之间披上了正式的外衣。体育总局一声令下,各路大军占位不迭。   电子竞技的兴起并非偶然事件。它是娱乐业、传媒业、网络游戏业、互联网业发展到一定阶段,和体育文化产业的一次大胆联姻。电子竞技对相关产业的带动效应,已成为新经济下产业融合的一个鲜明范例。   一切才刚刚开始。虽然“名已正”,其后的道路还需要政府机构、企业、游戏商、职业群体的支持和俱乐部体制的完善。尤其是电子竞技特有的技术经济的色彩,使得这个新兴产业既充满期待又变幻不定。   2004年,中国电子竞技年。此时距离奥运圣火在北京的燃起,还有不短不长的4年时间。谁将左右电子竞技的未来,谁能赢得下一场竞赛,???子竞技已把各路豪杰纠集在同一条船上,扬帆、启航、出海。      电子竞技:光荣荆棘路      刚刚过去的2003年实际上是中国电子竞技的“元年”。从年初的华硕杯,到WCG中国赛区预选赛,各种电子竞技赛事像芝麻开花一样,在神州大地的虚拟空间里野生野长。   万川汇集。2003年11月28日,中华全国体育总会、中国奥委会在人民大会堂举行的新闻发布会上正式对外宣布:电子竞技被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。一时间,不管是度过了几年艰苦生涯的职业玩家,还是为之默默奋斗的业内人士,都把这一天视为他们最大的节日运动,而不是游戏。词汇的变化暗示的是一个产业的崛起。现在露出的只是冰山一角。因为有了合法身份,人们对电子竞技的印象不再受限于网吧里那个灰头垢面的少年,而是可以出国争得荣誉、赢得五星红旗升起的运动员。电子竞技产业的想像空间,突然和2008年的北京奥运会、上海的F1一样融入体育经济、赛事经济的范畴。   2004全国电子竞技运动会开始招收选手,设有12个比赛项目、由中华全国体育总会和国家体育总局领衔,这个首次带有官方的“China”字样的运动会将在3月全面展开。   毫无疑问,电子竞技使得各地的体育主管部门赫然开了一个天眼。但这个产业涉及的绝不仅仅是体育,它波及到软件业、网络游戏业、电信宽带运营商、网吧业主、硬件设备制造商甚至可能带动PC产业,而在外围的圈子里,娱乐、传媒、通信、互联网,各种新经济的力量都被结合进来,可以认为,电子竞技已成为粘合力极强的产业经济的新现象。   而电子竞技并不是横空出世。网络游戏产业经过一、两年的发展,已形成了群众基础、市场基础、文化基础。据统计,2003年中国网络游戏市场规模达到24.5亿元,增长率高达142%。网络游戏业带给电信、软硬件、出版和媒体行业的收入13倍于其本身的市场规模,带动效应十分明显。   网游产业作为国民经济和意识形态的组成部分也逐步确认。陈天桥被选举为第十五届团中央候补委员,上海市开展了对“私服”、“外挂”专项治理工作―这一切都意味着网游已经搭上了产业经济的快车道,从而给后来的电子竞技打下了坚实的基础。   电子竞技正是从网络游戏里面滋生出来的新力量。它不再满足于在一个具有情节的RPG里,无休无止的陶醉于个人幻想和练级。国家体育总局给出的电子竞技的定义是:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。   其实用高科技来武装体育并不是电子竞技开始才有的事。竞技体育发展到现在,精确到秒级、毫秒级,与其说是运动员的较量,不如说是高科技的较量。几乎没有哪一项现代体育运动与科技毫不沾边。   但是互联网和体育的结合却是前所未有。2个人在楼下打羽毛球只能算玩,但是100万人都打羽毛球就可以组织赛事,基础有了,竞技也就开始了。   当一个选手愿意花半个月的收入去买一款最新的微软或罗技的昂贵鼠标、力反馈操纵杆时,电子竞技已经向“更快、更高、更强”迈步。如同互联网经济找到了短信这根救命稻草一样,体育因为发现了网络,突然显得如此与众不同。   毫无疑问,电子竞技产业市场的大环境已经铺就。电子竞技选手武装到牙齿的游戏装备,已脱胎为运动员手中的比赛工具;而电子竞技运动从自发、无序到纳入国家竞技体育的范畴,也走上了一条体育产业发展的光荣荆棘路。      e时代的新体育、新经济      电子竞技虽然上了户口,然而要成为产业必须要有产业基础、上下游、产业链和利益机制。网络游戏是付费经济是模式,电子竞技正好反过来。我们拿什么重塑电子竞技产业,而不是仅仅搞成一个网游发布会?   成熟的电子竞技产业可比拟为一个类似奥运会的巨大平台,在韩国,电子竞技已经成为年产值约合40亿元人

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