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vr课程设计大纲

湖北大学本科课程设计题 目 VR鬼屋游戏设计姓 名 吴为学号 2014221104110062专业年级 14级信息安全 指导教师 范清风 职 称 2016年 12 月 15日目录(没加页码,全部写完了再加)一、设计任务二、背景介绍以及产品概要三、核心用户分析四、MVP(核心玩法)五、开发流程以及分工六、主要思路介绍七、每周报告 1、第一周 2、第二周 3、第三周 4、进行中.......八、主要代码介绍九、产品介绍 1、产品信息 2、用户反馈调查十、产品版本下载 1、demon1下载 2、demon2下载一、设计任务设计一款高质量,互动性强,沉浸式,可以上架的VR鬼屋游戏。产品包括完整游戏产品、产品代码、产品设计思路、开发流程。最终完成学习VR技术的任务。二、背景介绍以及产品概要 2016被称为VR元年。随着VR技术极速发展,大学生也应该与时俱进,不断学习新知识,故于11月初借助设计一款产品,开始VR的学习之旅。产品是一个VR鬼屋游戏,玩家在鬼屋里进行探索解密。游戏场景是一个别墅,包括室内室外。三、核心用户分析游戏产品的服务对象为爱好恐怖游戏的青年玩家,作为这一用户群体,乐于接受新鲜事物,敢于探索。用户举例:姓  名:王大年  龄:21岁职  业:学生爱  好:游戏,恐怖电影讨  厌:购物,家务每日活动: 7:00起床8:00上课 11:30下课 13:00午睡14:00做作业,学习 16:00游戏 20:00看恐怖电影23:00睡觉对于以上用户分析知道,这类用户存在广泛。本产品受众广泛,隐藏大批用户,产品具有一定市场空间,定位于此类用户,接着进入开发环节。四、MVP(核心玩法)背景环境:一个年代久远的破旧屋子(当前项目主要是一楼大厅)故事梗概:玩家打开屋子大门,进入之后来到阴森的大厅,门随之关闭无法打开;大厅的蜡烛绿闪烁着色火焰;窗帘随着风飘动,餐桌上整齐的摆放着餐盘还有刀叉,盘子里面有死老鼠、心脏;桌子上还有打火机和一只蜡烛;玩家伴随着自己的脚步声,探索着黑漆漆的大厅……随着咚的一声,午夜12点到了,窗户啪的一声被妖风吹开,火盆的火、蜡烛全被吹灭了。(桌子上的打火机和蜡烛有提示)玩家看见了打火机和蜡烛,当玩家用打火机点亮蜡烛的一瞬间,玩家面前出现了贞子的脸(贴脸杀),贞子快速的后退消失了;这时候玩家看到地面上有残肢断脚,听到了滴血的声音,玩家跟随血滴往上看,发现天花板下面吊着一堆尸体。过几秒之后屋里随机生成一个发光的钥匙,同时二楼门也有提示,玩家拿着钥匙开启二楼门开启下一次恐怖体验……具体模型:1个大房子(本次项目针对一间房间);1扇门;1扇窗;1个窗帘;二楼1扇门;1双手(代替手柄);2个火炬,2个火炬光;1张桌子;6个盘子,6副刀叉;3个心脏;9只死耗子;10具尸体;1个断手,1个断脚;1摊血液;1只猫;5+1只蜡烛,1个打火机;1只钥匙。对应音效:脚步声;风声;钟声;开门声;滴血声;背景音乐;窗户关闭声;物体坠落地板声;呼吸声;心跳声五、开发流程以及分工Agender:第一周:游戏故事设定,确定美术风格,经典影视游戏作品分析研究,基本场景搭建,熟悉unity3D基本功能第二周:细化游戏机制,情节,梳理逻辑,美工丰富场景物件,程序员尝试基本交互第三周:美工完成贴图,程序员测试式编程,完成demo1.0第四周:美工完善灯光,材质,程序员完成所有交互完成demon2.0第五周:用户测试,根据反馈修改游戏,解决bug,美工进一步优化huanj第六周:完成beta版ROLES:PM:吴为美工:周江峰章炜松程序:吴为蔡敏六、主要思路介绍1、环境声音:环境声音的切换采用事件触发。当用户在屋外时候播放屋外环境音效,当进入第一个触发器(在屋前的台阶),切换上台阶声音。当进入第二个触发器(在屋子的门口),切换屋内音效。(触发器代码见八、主要代码介绍)2、屋外喷泉:屋外喷泉采用视角触发事件,当视角到达触发器(在喷泉上),播放惊悚声音。(触发器代码见八、主要代码介绍)3、开门事件:开门脚本采用VRTK插件解决4、自动关门:自动关门采用触发器触发关门,关门角度计算得到。(触发器代码见八、主要代码介绍)5、钟声:钟声采用时间和触发器同时控制,时间运行开始时间在进入门口开始计时。时间控制钟声发出。(时间代码见八、主要代码介绍;钟声代码见八、主要代码介绍)6、脚步声:脚步声的控制根据手柄按钮,触发播放和停止。(播放代码见八、主要代码介绍)7、窗帘飘动:由另一程序员实现。8、挂画掉落:由另一程序员实现。9、风吹灭蜡烛:由另一程序员实现。10、以及其他思路七、

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