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通过ID3DXSprite来实现DirectX 9
通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画??
2010-09-03 03:47:29|??分类:?默认分类|字号?订阅
在DirectX 8以前,2D都是DirectDraw来完成的,是Direct中非常重要的一个部分,但是到了DirectX 8以后,DirectDraw被合并到DirectX Graphics 当中了,所以在那以后就很少有人谈到如何用DirectX Graphics 实现2D效果。大多数需要2D的人都不辞辛苦用DirectDraw来实现了,毕竟用Direct 7的东西,后面的都是支持的。但是正如一个老外说的,喜欢用DirectDraw的人用用也无所谓,从Direct 8 以后学习的人再去学DirectDraw就不合适了,那么怎么实现自己需要的2D效果呢?我接触到了3种方法DirectX9中的二维图片的加载就是其中之一,这里我们要讲的是第二种通过ID3DXSprite来实现DirectX 9.0C绘制2D动画
感谢Fenger提供的ID3DXSprite用法指导!!非常全面非常好!以下是引用Fenger的原话:
建立D3D和其他相关的设备应该没有问题吧. 然后再定义一个ID3DXSprite*变量: ID3DXSprite* pSprite = NULL;
然后在创建D3D设备(假如是pd3dDevice)之后, 用D3DXCreateSprite创建Sprite: D3DXCreateSprite( pd3dDevice, pSprite );
记得在设备丢失/释放时使用: SAFE_RELEASE( pSprite );
在渲染场景的时候, 使用:? pSprite-Begin(x); ... // 具体绘制代码 pSprite-End();
其中的x可以是下面各值的组合, 如 D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_OBJECTSPACE D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE 调用Begin()或End()不保存/恢复设备状态. (如pd3dDevice-SetRenderState中设置的部分状态) D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE 不是很清楚, 呵呵, 表面上看好像是不改变渲染状态... D3DXSPRITE_OBJECTSPACE 不改变世界矩阵(WORLD)/投影矩阵(TRANSFORM)以及视点矩阵(VIEW), 使用设置在D3DDevice上的矩阵, 如果不指定这个标志, 3个矩阵自动改变为屏幕空间座标 D3DXSPRITE_BILLBOARD BillBoard, 很清楚吧, 所有的Sprite都全部自动旋转来对着观看着 D3DXSPRITE_ALPHABLEND 让Sprite支持AlphaBlend, 很重要, 几乎每次调用Begin都要指定此标志, 另外, D3DRS_ALPHATESTENABLE 状态必须设置为 TRUE, D3DBLEND_SRCALPHA / D3DBLEND_INVSRCALPHA 分别为源混和状态和目标很合状态 D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE Sprite会按照渲染先后排序, 当渲染在同一个深度的Sprite推荐使用. D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK 按照从前到后的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染有透明信息的Sprite时推荐使用. D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT 按照从后到前的渲染顺序对Sprite排序, 当在不同深度渲染透明Sprite时推荐使用 一般就是D3DXSPRITE_ALPHABLEND, 或者根据需要再加上D3DXSPRITE_OBJECTSPACE, 其他[来源:GameR]的我都不怎么用 中间的绘制代码使用 pSprite-Draw, 函数原型为: HRESULT Draw( LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture, CONST RECT *pSrcRect, CONST D3DXVECTOR3 *pCenter, CONST D3DXVECTOR3 *pPosition, D3DCOLOR Color ); pTexture 是需要绘制的贴图 pSrcRect 是需要绘制的贴图上的一个矩形区域, 绘制整过贴图可以指定为NULL. pCenter 是绘制的中心座标(旋转时会以此点为中心), 指定NULL表示中心座标为(0,0,0)
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