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网络游戏参与动机与学习动机的相关分析网络游戏参与动机与学习动机的相关分析
第14卷第1期 开放教育研究 V01.14.No.1
2008年2月 EducationResearch Feb.2008
Open
帛
网络游戏参与动机与学习动机的相关分析
孟丽丽
(浙江财经学院工商管理学院,浙江杭州310018)
“商要】 网络游戏对青少年有很强的吸引力,同时也具有一定的教育启发功能;这一吸引力与学习过程的
结合将有效促进游戏与教育的双赢。本文以动机为研究视角,运用主成分分析与典型相关分析方法,深入研究
网络游戏参与动机与学习动机的匹配关系。结果显示,社会学习、自我肯定的游戏参与动机与求知成就、个人前
途的学习动机存在正相关关系;娱乐猎奇、逃避归属则与外部期望、物质激励存在相关关系。
【关键词】 网络游戏;参与动机;学习动机;典型相关
【中图分类号】C,442 【文献标识码】A 【文章编号】1007-2179(2008)01-0092-05
2007年1月23日中国互联网络信息中心(CNNIC)发布
研究综述
的“第19次中国互联网络发展状况统计报告”显示,截止
2006年底,我国网民人数已达到1.37亿,中小学生互联网渗 《一)关于游戏参与动机的研究
透率达到15.4%,其中参与网络游戏的人数比例最突出。众 2005年“第五届中国网络游戏市场调查报告”显示,玩
所周知,网络游戏存在负面效应,即青少年“网络成瘾”导致 家玩游戏的主要目的是纯粹娱乐,其比率为39.93%;其次是
的一系列问题不容小觑。但事物皆存在双重属性,网络游戏 消遣时间和交朋友,其比率分别为14.66%和14.38%;以获
亦然。多数研究表明,网络游戏具有一定的教育启发功能 得现实收益为目的网络游戏玩家相对比较少。2006年“第
(Mare,2002),可以引发学生的学习动机,这为网络游戏与教六届中国网络游戏市场调查报告”显示,玩家玩游戏的主要
育相结合提供了可能,也为解决现实生活中学生学习兴趣不 目的是交朋友,其比率为59.6%;其次是锻炼智力和纯粹娱
浓、厌学、逃学的问题开辟了新途径。如果能将教育与游戏 乐,其比率分别为9.7%和7.5%。这些数据表明,期望通过
很好地融为一体,形成一种更生动有效的教育方式,使学生 网络游戏去交朋友的用户比例激增,而纯粹娱乐为目的的用
在参与游戏的过程中享受到学习的乐趣,在学习的过程中拥 户所占比例明显下降,以期锻练智力的比例明显突出,可见
有玩游戏般的快乐,这对教育或网络游戏都是一个良好的发 网络游戏“有助于社会学习”的功能正在逐渐增强。
展契机。而“教育游戏”这一主题已逐渐为社会各界所关注, 综合相关文献,笔者发现以往学者一般从以下几个方面
各国研究机构也开始开展相关研究。
教育游戏这一用语起源于80年代的美国。2004年11戏中所提供的挑战性是玩家最根本的,同时也是最重要的动
月《中国远程教育》杂志市场研究室发布的“教育游戏产业 机因素之一。若玩家在游戏中能体会到成功的过程,则会引
研究报告”中指出,教育游戏是“能够培养游戏使用者的知 发出正面且高激励的情绪反应,激发玩家继续玩游戏的动
识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的
庆峰,2001;董家豪,2001),证明自己的聪明机智。③幻想与
计算机游戏软件”(吕森林,2004)。赵海兰和祝智庭(2006)
在第十届全球华人计算机教育应用会议(OCCCE)上提出,狭
义上的教育游戏是指教育性和游戏性整合在一起,在玩游戏 现实中想做但无法达成的事,能让玩家获得在现实生活中无
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