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小型游戏开发商如何在Facebook取得成功
小型游戏开发商如何在Facebook取得成功2010年的社交游戏领域掀起了一场“淘金热”。热门社交游戏FarmVille创下高达8000万的月活跃用户记录(注:以上为2010年5月数据)。另外据了解,知名视频游戏公司EA在2009年底以3亿美元收购了社交游戏工作室Playfish。这一巨额收购金引起了业内人士的广泛关注。然而蓬勃发展的Facebook平台似乎已经被众多开发热门社交游戏的大型开发公司所“占领”——小型独立游戏开发工作室举步为艰。 下文中游戏媒体Gamasutra例举三家游戏开发工作室,看看他们是如何立足于世界最大的社交网站平台Facebook。 HitGrab公司--设立陷阱 许多大型游戏开发商一般不屑围绕设陷阱捉老鼠这一主题开发一款Facebook游戏。然而正是以此为主题,安大略HitGrab公司开发的Facebook游戏MouseHunt取得了巨大的成功。在此之前,HitGrab公司主要从事网络营销业务,其中的一次生意往来促使其接触了Facebook社交网站。 以下HitGrab公司创办者JoelAuge与我们分享其创业过程: “最初,我们的一位客户需要开发一款Facebook应用。尽管并无该方面的经验,但我们仍承接了这份工作。在这一过程中,我们意识到自己无法成为优秀的客户服务公司,但也正是这个机会令我们喜欢上了Facebook社交网站平台。之后我们公司便决定开发自己的产品。 然而在开发了一款“彻底失败”的结婚登记应用之后,我们决定转而开发游戏应用,尽管当时我们团队中并没有任何成员曾有过此类经验。 之后有一天,(执行开发者)Brain从梦中醒来,突发奇想了一款老鼠陷阱游戏。该款游戏十分简单,玩家使用诱饵设立陷阱,离开,之后返回查看成果。但我们认为这一创意十分有趣便决定以此为主题进行游戏开发。在短短的两周内我们完成了该游戏的紧急测试版,并面向40位好友进行游戏测试。令人难以置信的是该款游戏获得了好友们的广泛好评。因此我们决定成立一家游戏公司,并继续开发成就了如今MouseHunt的增长。 事实上,当时我们并没有十分理智地进行游戏开发。虽然团队中所有成员都热衷于游戏,但我们仅仅是游戏玩家,没有任何游戏开发经验。因此在开发MouseHunt的过程中,我们只是根据平台的要求和限制进行游戏开发。坦白说,我们在游戏趣味性等方面遇到了重重障碍,但也正因此我们奇思妙想了许多当时的Facebook游戏没有实行的新创意。最终,MouseHunt从众多以农场,餐厅管理或黑手党为主题的Facebook游戏中脱颖而出。 目前,MouseHunt游戏约有50万月活跃用户(注:以上为2010年5月数据),这一数据足以支撑HitGrab公司立足与Facebook社交网站。虽然HitGrab的用户基础并没有十分庞大,但其成功在于通过互动培养了十分活跃的玩家群体。 每周五,HitGrab的开发者们都会与玩家聊天谈论新游戏内容。很多HitGrab游戏的死忠玩家加入了聊天之中,并将其内容介绍给其他游戏玩家。通过这一方式,HitGrab工作室省下了很多宣传功夫,同时与玩家培养出了一种团体感。 然而在MouseHunt取得成功之后,HitGrab的第二款Facebook游戏MythMonger并没有获得预期的反响,月活跃用户不足5万人。对此,Auge认为是由于开发团队没有吸取MouseHunt的开发经验。“与简单的MouseHunt不同,MythMonger的游戏体验比较复杂,然而我们却没有将一些在MouseHunt中摒弃的功能重新融入MythMonger中。” 对此,Auge表示“有很多的原因造成了MythMonger的失败。现在我们会认真听取用户的反馈,并希望尽快开发一款更好的游戏。我认为MythMonger的失败与我们的经验缺乏也有一定的关系。毕竟社交游戏领域中也不乏许多拥有丰富手机或平台游戏开发经验的专业人士。我们公司将坚持继续学习。”BrokenBulb公司--在不足中成长 与HitGrab的发展过程恰恰相反,开发了Ninja和MyTown的游戏工作室BrokenBulb的第一款不温不火,而之后发布的第二款游戏才获得玩家的好评。然而,与HitGrab相同的是,BrokenBulb公司一开始也不是游戏公司,主要开发社交网站内容,Flash插件及小玩具等。之后该公司决定全力开发游戏便出售了旗下所有产品,全情投入游戏开发。然而,Facebook却不是BrokenBulb游戏工作室的首选平台。 对此,BrokenBulb总裁JasonMoore解释道“一开始我们开发的《NinjaWarz》只面向Twitter社交网站,这是因为当时Twitter正处于全盛时期,我们希望及早进入Twitter,避开其它公司进军Facebook
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