动画时间的掌握.doc

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动画时间的掌握

动画时间的掌握 所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。 由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。 动画片计算时间使用的工具是秒表。在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。 我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。这是由于动画的单线平涂的造型比较简单的缘故。因此,当我们在确定动画片中某一动作所需的时间时,常常要把我们用秒表根据真人表演测得的时间或记录片上所摄的长度,稍稍打一点折扣,才能取得预期的效果。 动画时间的掌握(1) (一)怎样才算把时间掌握好   时间掌握在动画创作中是一个非常关键但也很难把握的内容,在很多人眼里是个只可意会不可言传的东东。因为时间对动画师而言是可塑的,即可压缩也可扩张,极度的自由也就意味着难以把握。    那么怎样才算把时间掌握好了呢?    时间掌握是动画工作中的重要组成部分,它赋予动作以“意义”或者“内容”。动作不难完成,只要为同一物象画出两个不同的位置并在两者之间插入若干中间画即可生成。但这还不算是动画。在自然界,物体并不是仅仅在动。牛顿运动定律第一条说过,物体自身不会移动,除非有一个力加在物体上。所以在动画工作中,动作本身的重要性只是第二位的,更重要的是要表达出促使物体运动的内因。对于无生命的物体而言,这些原因可能是自然界的力,而对于有生命的物体来说,包括外部力量和自身肌肉运动等内容,不过,更重要的是要通过活动着的角色体现出内在的意志、情绪、本能等等,当然还包括环境(这个环境不只是自然的还有精神的)。    在为一个角色制作从a到b的动画时,对这些因素都必须予以考虑。首先,地心引力将角色拉向地面。第二,它自身的构造(骨骼连接、肌肉走向和分布)使之适于对抗地心引力。第三,产生这动作的心理上的原因或动机。例如:他在躲避打击、欢迎客人或者遇险求生等等。   在动画创作中,动画师需要费很多心思使他所画的平面的(或者三维的)、无重量的形象,象坚实而有质感的人物一样活动起来并且以令人信服的方式活动。在这两个方面,时间掌握都是最重要的。   所以,在动画创作之前,你就要规划好全部故事或其中某一特殊段落场景的总的设计和节奏。   这包括几分钟时间或仅仅几秒钟时间的连续镜头,你必须将这些镜头组织成场景。   每个镜头有多长?镜头中动作长度是多少?动作的节奏应当怎样才能吸引观众或者表达出剧情?这都是一个动画创作人员需要解决的问题。 二)动画时间掌握的基本单位   动画时间掌握的基础是固定的放映速度,计每秒钟24格,在电视中则是每秒25帧,不过,这区别是难以觉察的。如果银幕中一个动作要一秒钟,它占据影片24格,半秒钟占12格,以此类推。   银幕上的动作无论是在什么情绪或节奏下,不管它是一个疯狂的追赶场景,还是一个浪漫的爱情场景,都必须根据放映机每秒钟连续走24格来计算时间。所以,动画师掌握时间的基本单位就是1/24秒,用于电视的片头则是1/25秒。动画师必须学习的一个重要技巧,就是如何把握这1/24(或1/25)秒在银幕(电视)上的感觉。在实践中他将学会掌握这个单位的倍数和3格、8格、12格等等在银幕上的时间感觉。   (三)在设计表上定时间   导演确定整个片子的长度后,他将继续确定细节的时间,同时将他们记录在特别印制的设计表上。这很象音乐的乐谱纸,有几条平行线,上面记录对话、音响效果、音乐和动作。动画师记录动作时用的是独特的标记方式。   设计表的横线上记有格数,并用粗线按16格一英尺标出英尺数。把表示动作的线划在表上,可以据此计算出片子的长度。如果音乐和对白是先期录音的话,应事前根据声带规定好的动作标明在设计表的响

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