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unity3d外发光的shader
Shader Faye/OutLightting{Properties{_MainTex(Texture (RGB), 2D) = black {}_Color(Color, Color) = (0, 0, 0, 1)_AtmoColor(Atmosphere Color, Color) = (0.5, 0.5, 1.0, 1)_Size(Size, Float) = 0.1_Falloff(Falloff, Float) = 5_FalloffPlanet(Falloff Planet, Float) = 5_Transparency(Transparency, Float) = 15_TransparencyPlanet(Transparency Planet, Float) = 1}
SubShader{Pass{Name PlanetBaseTags {LightMode = Always}Cull Back
CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_fog_exp2#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#include UnityCG.cginc
uniform sampler2D _MainTex;uniform float4 _MainTex_ST;uniform float4 _Color;uniform float4 _AtmoColor;uniform float _FalloffPlanet;uniform float _TransparencyPlanet;
struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;float3 normal : TEXCOORD0;float3 worldvertpos : TEXCOORD1;float2 texcoord : TEXCOORD2;};
v2f vert(appdata_base v){v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);o.normal = v.normal;o.worldvertpos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;}
float4 frag(v2f i) : COLOR{i.normal = normalize(i.normal);float3 viewdir = normalize(_WorldSpaceCameraPos-i.worldvertpos);
float4 atmo = _AtmoColor;atmo.a = pow(1.0-saturate(dot(viewdir, i.normal)), _FalloffPlanet);atmo.a *= _TransparencyPlanet*_Color;
float4 color = tex2D(_MainTex, i.texcoord)*_Color;color.rgb = lerp(color.rgb, atmo.rgb, atmo.a);
return color*dot(normalize(i.worldvertpos-_WorldSpaceLightPos0), i.normal);}ENDCG}
Pass{Name AtmosphereBaseTags {LightMode = Always}Cull FrontBlend SrcAlpha One
CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_fog_exp2#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#include UnityCG.cginc
uniform float4 _Color;uniform float4 _AtmoColor;uniform float _Size;uniform float _Falloff;uniform float _Transparency;
struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;float3 normal : TEXCOORD0;float3 worldve
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