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Quake-III代码里神奇的浮点开方函数
Quake-III Arena (雷神之锤3)是90年代的经典游戏之一。该系列的游戏不但画面和内容不错,而且即使计算机配置低,也能极其流畅地运行。这要归功于它3D引擎的开发者约翰-卡马克(John Carmack)。事实上早在90年代初DOS时代,只要能在PC上搞个小动画都能让人惊叹一番的时候,John Carmack就推出了石破天惊的Castle Wolfstein, 然后再接再励,doom, doomII, Quake...每次都把3-D技术推到极致。他的3D引擎代码资极度高效,几乎是在压榨PC机的每条运算指令。当初MS的Direct3D也得听取他的意见,修改了不少API。?? 最近,QUAKE的开发商ID SOFTWARE 遵守GPL协议,公开了QUAKE-III的原代码,让世人有幸目睹Carmack传奇的3D引擎的原码。?? 这是QUAKE-III原代码的下载地址:??/file.x?fid=7547
(下面是官方的下载网址,搜索 “quake3-1.32b-source.zip” 可以找到一大堆中文网页的/idstuff/source/quake3-1.32b-source.zip)?? 我们知道,越底层的函数,调用越频繁。3D引擎归根到底还是数学运算。那么找到最底层的数学运算函数(在game/code/q_math.c), 必然是精心编写的。里面有很多有趣的函数,很多都令人惊奇,估计我们几年时间都学不完。
在game/code/q_math.c里发现了这样一段代码。它的作用是将一个数开平方并取倒,经测试这段代码比(float)(1.0/sqrt(x))快4倍:float Q_rsqrt( float number ){?? long i;?? float x2, y;?? const float threehalfs = 1.5F;?? x2 = number * 0.5F;?? y?? = number;?? i?? = * ( long * ) y;?? // evil floating point bit level hacking?? i?? = 0x5f3759df - ( i 1 ); // what the fuck??? y?? = * ( float * ) i;?? y?? = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration?? // y?? = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2nd iteration, this can be removed?? #ifndef Q3_VM?? #ifdef __linux__???? assert( !isnan(y) ); // bk010122 - FPE??? #endif?? #endif?? return y;} ??? 函数返回1/sqrt(x),这个函数在图像处理中比sqrt(x)更有用。??? 注意到这个函数只用了一次叠代!(其实就是根本没用叠代,直接运算)。编译,实验,这个函数不仅工作的很好,而且比标准的sqrt()函数快4倍!要知道,编译器自带的函数,可是经过严格仔细的汇编优化的啊!???? 这个简洁的函数,最核心,也是最让人费解的,就是标注了“what the fuck?”的一句 ????? i?? = 0x5f3759df - ( i 1 ); 再加上y?? = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) );两句话就完成了开方运算!而且注意到,核心那句是定点移位运算,速度极快!特别在很多没有乘法指令的RISC结构CPU上,这样做是极其高效的。
算法的原理其实不复杂,就是牛顿迭代法,用x-f(x)/f(x)来不断的逼近f(x)=a的根。 简单来说比如求平方根,f(x)=x^2=a ,f(x)= 2*x,f(x)/f(x)=x/2,把f(x)代入 x-f(x)/f(x)后有(x+a/x)/2,现在我们选a=5,选一个猜测值比如2, 那么我们可以这么算5/2 = 2.5; (2.5+2)/2 = 2.25; 5/2.25 = xxx; (2.25+xxx)/2 = xxxx ... 这样反复迭代下去,结果必定收敛于sqrt(5),没错,一般的求平方根都是这么算的但是卡马克(quake3作者)真正牛B的地方是他选择了一个神秘的常数0x5f3759df 来计算那个猜测值就是我们加注释的那一行,那一行算出的值非常接近1/sqrt(n),这样我们只需要2次牛 顿迭代就可以达到我们所需要的精度. 好吧 如果这个还不算NB,接着看
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