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AI游戏人工智能浓缩版(袖珍考试参考)
一.追逐与闪躲
Bresenham算法的原理是,计算每一点与终点之间的的横轴与纵轴,然后比较两轴的长度,哪个轴比较长,就往该方向前进,如果两轴等长,则往斜边前进。if (deltaCol deltaRow)
{ fraction = deltaRow * 2 - deltaCol;
while (nextCol != endCol)
{ if (fraction = 0)
{ nextRow += stepRow;
fraction -= deltaCol;
}
nextCol += stepCol;
fraction += deltaRow;
pathRow[currentStep] = nextRow;
pathCol[currentStep] = nextCol;
currentStep++;
}}
else
{ fraction = deltaCol * 2 - deltaRow;
while (nextRow != endRow)
{ if (fraction = 0)
{ nextCol += stepCol;
fraction -= deltaRow;
}
nextRow += stepRow;
fraction += deltaCol;
pathRow[currentStep] = nextRow;
pathCol[currentStep] = nextCol;
currentStep++;
}}}
连续环境中的视线算法:在函数中定义了4的局部变量。u和v是Vector类型的,Vector类是一个自定义类(见附录A),负责处理基本向量算术,比如向量加法,减法,数量积,交叉乘积,和其他操作。另两个局部变量是一对布尔变量,left和right。它们是用来分析哪个操纵力启动,两个初始都是false。定义局部变量的下一行是计算从掠夺者到被掠夺者的视线。实际上,这条线不仅仅是计算线的位置。它还会计算宏观上掠夺者到被掠夺者之间相对位置的向量,通过使用代码 (Prey.vPosition - Predator.vPosition) ,然后把结果向量传递给VRotate2D函数,把它转换成掠夺者本地,本体坐标。VRotate2D表现成一个标准的结合系统,把有关earth-fixed的系统转换成body-fixed对应系统方向(看下边的“全局与局部坐标系统”)。结果保存在u里,然后规格化uu.Normalize()),把它转换成单位长度向量。void DoLineOfSightChase(void)
{ Vector u, v;
bool left = false;
bool right = false;
u = VRotate2D(-Predator.fOrientation,
(Prey.vPosition - Predator.vPosition));
u.Normalize();
if (u.x -_TOL)
left = true;
else if (u.x _TOL)
right = true;
Predator.SetThrusters(left, right);
}
二.群聚规则
首先根据角度检测,对于不同的视野检测方法是不同的(比如,宽视野,窄视野),下面的例子是对于宽广视野的检测
·计算d=目标单位位置-当前单位位置,w为d以目标单位反方向的坐标系中的向量坐标。
·如果w.y0,则目标单位必然在视野范围内。
·如果w.y0,则要看x,y坐标构成的线段斜率,是否在设定的视野区域之外,如果fabs(w.x)fab(w.y)*_BACK_VIEW_ANGLE_FACTOR,则目标单位在视野范围内。其中的_BACK_VIEW_ANGLE_FACTOR就是视野角度系数。该系数等于1时,视野弧线的直线与x轴夹角是45度,该系数越大,两条线越接近x轴,
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