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coco2d―x面试题〔无脑码农〕
Cocos2d-x面试题
(无脑码农)
1,阐述cocos2d-x 中CCScene CCLayer CCSprite CCNode
CCScene:
CCScene是app工作流程上独立块,一个app可能拥有多个scene,但是在任何时候只能有一个是激活状态的。一个CCScene对象由一个或多个CCLayer组成,layer之间是前后相连的。Layer提供了scene的外观和行为。通常的用法是直接用一个或多个layer实例化一个scene
CCScene的子类CCTrasitionScene实现移动transitions,提供两个scene之间的转移效果,由于scene是CCNode的子类,所以scene可以手工或者用aciton来转变坐标。所有层和精灵都是他的(子节点)children。
CCScene的4个基本方法:
runWithScene(运行画面),
replaceScene(替换场景 例如从主菜单进入游戏界面),
pushScene(暂停界面),
popScene(从暂停的界面还原到游戏界面)
Layers:
CCLayer同样是CCNode的子类,通常用addChild方法添加子节点。
CCLayer对象定义了可描绘的区域,定义了描绘的规则。CCLayer可以实现半透明的效果,
层的事件相应机制 : 最外层最先接受到事件(屏幕触碰),最后是底层,如果在某层处理了该事件,则后面的层不会在接受到事件信号
Spritescocos2d的sprite对象就是一个可以移动、选择、伸缩、动画的2d图形,CCSprite 对象的子成员中可以包含其它的CCSprite 对象。当CCSprite 对象转换坐标系的时候,它所包含的CCSprite 对象也会转换转换坐标系。sprites 是CCNode 的子类, 所以他们也可以使用actions来转换坐标. See Actions for more detail about actions.
CCNode是场景、层、菜单、精灵等所有节点的父类,它是一个抽象类,没有可视化表示形式,定义了所有node共有的属性和方法。
ParticleEditor(粒子编辑器cocosBuilder(可视化编辑)Texture Packer(图片组合工具)等
4,简述:CCDirector CCEGLView CCEGLViewProtocol
CCDirector是singleton模式的共享的对象。它知道当前哪个scene是激活。 CCDirector以stack的方式处理scenes的调用(当另一个scene进入的时候,暂停当前的scene,完成之后再返回原来的 scene),CCDirector 负责更换CCScene,在 CCLayer 被push的时候,更换或结束当前的scene。另外:CCDirector 负责初始化OpenGL ES。
作用:
1.访问和改变场景
2.访问cocos2d的配置细节
3.访问视图,(openGL, UIView, UIWindow)
4.暂停,恢复和结束游戏
5.在UIKit和OpenGL之间转换坐标
5,简述CCSpriteframeCache CCSpriteBatchNode,并说出CCNode,CCSprite是如何实现绘制的?
CCSpriteFrameCache 缓存了所有CCSpriteFrame. 可以一下方式获取特定frame并设定给Sprite. 前提是文件已经缓存
CCSpriteBatchNode 中的所有CCSprite只会被渲染1次,因此可以提高游戏的FPS。
限制:加入到 CCSpriteBatchNode 中的CCSprite必须使用同一张纹理图。
比如游戏中的子弹 就很适合用它,因为子弹都是一个样子。通过TexturePacker生成的纹理图也适合使用它。
pEGLView-setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);第三个参数,找到定义:
讲得很清楚了:kResolutionExactFit:会靠拉伸来填满屏幕,本例来说背景图会变形来填充屏幕,因为1024:768=1.3, 480:320=1.5,宽高比不同,图片也就无法等比缩放来填满屏幕,只能变形了。kResolutionNoBorder: 看不到黑边,实际就是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中大的那一个。kResolutionShowAll:全部显示,可以理解为保证内容都显示在屏幕之内,实际也是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中小的那一个。
一般来说,我们希望设计时一屏的内容,用户在实际设备上也能在一屏内看到,拿本例来说,1024x768分辨率时,右下角的按钮却跑到屏幕外去了。看
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